[Туториал]Создание и экспорт модели в игру на примере куба

Текстурные модификации, редактирование моделей
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Painkilla
Модератор
Модератор
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 03.06.2008

#1 Сообщение 29.08.2010, 00:09

Автор туториала - Wantuz.
Тема создана для удобства.


Текстура наклеивается на модель по UV-координатам. В 11 максе задаются таким образом(на примере куба):

Собственно, куб, великий и ужасный:
Изображение

Допустим, нужно покрыть 3 его грани текстурой.
Из списка модификаторов выбираем Unwarp UVW.

Изображение

Затем разворачиваем свойства модификаторы, выбираем Face и выделяем на кубе нужные нам грани.
Изображение
Изображение

Открываем редактор:
Изображение

Раскраиваем наши грани на виртуальной бумажке.
Настройки можно оставить стандартные.
Раскроенные грани можно подвинуть\сгруппировать в редакторе так, чтобы удобней было работать с текстурой потом.
Изображение
Изображение

Теперь нужно отрендерить выкройку, которую потом будем раскрашивать в пэинтефотошопе.
Все настройки так же стандартные. Размер текстуры будет зависеть от её детализации.

Изображение

Отрендерили, сохраняем и открываем в любом графическом редакторе.
Изображение

Раскрашиваем, сохраняем.
Изображение

В максе открываем редактор материалов и берём стандартный материал.
Изображение

Потом берём битмап. При перетаскивании откроется диалог, в котором выбираем нашу текстуру.
Изображение

Ambient и Diffuse подключаем к битмапу.
Изображение

Сворачиваем свойства модификатора Unwarp UVW, выделяем наш куб и применяем к нему наш настроенный материал.
Изображение

Битмапы по умолчанию во вьюпорте не показываются, но поcле рендера, как видно, всё на своих местах.
Изображение

Компилируем модель как обычно, не забываем указать папку, в которой будут храниться текстуры для модели

Код: Выделить всё

$cdmaterials		"models\themmmmegabox\"
Это значит, что текстуры будут храниться в папке materials\models\themmmmegabox.
Если используются текстуры от других моделей\в других папках, можно указать и их. Ключ можно использовать несколько раз.

Нашу текстуру сохраняем в папку materials\models\themmmmegabox c тем же именем, что мы выбрали в настройках битмапа в максе(в данном случае uvrender), но с расширением .vtf.
.vmt файл для текстуры должен быть такого типа:

Код: Выделить всё

VertexLitGeneric
{
	$basetexture models\themmmmegabox\uvrender
	$surfaceprop gravel
}
Шейдер обязательно должен быть VertexLitGeneric, иначе на модель текстура не наложится.

После компиляции модели и обработки текстуры получилось вот что:
Изображение
You can eat shit and fucking die!

Аватара пользователя
KoTKoO
Сержант
Сержант
Сообщения: 49
Зарегистрирован: 04.10.2011
Откуда: Одесса
Контактная информация:

#2 Сообщение 06.10.2011, 01:03

Благодарствую!
Изображение

nikitapes
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 10.09.2011

#3 Сообщение 06.10.2011, 16:20

Отлично, спасибо

haos9cr
Маппер
Маппер
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 17.03.2010
Поблагодарили: 16 раз

#4 Сообщение 22.04.2013, 11:29

$surfaceprop gravel
в VMT для модели указывать не нужно, для моделей $surfaceprop указывается в QC

Ответить