Portal - делаю скин, нужна помощь

Текстурные модификации, редактирование моделей
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
OSP-Scata
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 07.09.2011

#1 Сообщение 08.09.2011, 00:02

Всем привет!
В данный момент я пытаюсь переделать портальную пушку из первого Portal - а именно, под стиль Tron: Legacy (ну так левой пятке захотелось). На данный момент вот что получается:
Изображение
В Сурсе я пока ни бум-бум, поэтому сие далеко от того, каким я хочу порталган видеть. Я просто выдрала текстуру, перекрасила её, нарисовала полосы и сделала "типа самосвечение" (в vmt прописала + добавила файл lights.rad с соответствующим параметром). В общем, обычная замена оригинала на переделанное.

Теперь что я хочу сделать, а не получается: я хочу нарисовать светящиеся узоры также на прозрачном стеклянном цилиндре в центральной части пушки (а-ля двигатель светоцикла в фильме), сохранив при этом его "стеклянный" вид. Не получается, т.к. в одном .vmt не уживаются $translucent и $selfillum. Что мне делать? По логике - вроде бы разбить на 2 материала (ведь в оригинальном порталгане стеклянная часть тоже прописана в другом vmt, а не в том, в котором остальная пушка). Но я не знаю, как. Не придётся ли новый материал добавлять непосредственно на модель (и, соответственно, перекомпилировать её)?
Спасибо за внимание.

Аватара пользователя
ERIC
Полковник
Полковник
Сообщения: 1358
Зарегистрирован: 05.02.2009
Благодарил (а): 30 раз
Поблагодарили: 159 раз

#2 Сообщение 08.09.2011, 03:39

OSP-Scata писал(а):(в vmt прописала + добавила файл lights.rad с соответствующим параметром)
Незачем было это делать...
OSP-Scata писал(а):Не получается, т.к. в одном .vmt не уживаются $translucent и $selfillum. Что мне делать?
OSP-Scata писал(а):$translucent и $selfillum
Эти два параметра несовместимы друг с другом, так что надо использовать один из них.
Чтобы твоя текстура была видна в темноте (например светящиеся ночью батареи для зарядки HEV в Half-Life 2), делаешь альфа-канал для видимой части (т.е. для твоих полосок, или что там у тебя). Подробней вот тут. Как сделаешь, компилишь (tga => vtf, можно с помощью плагина для Photoshop) текстуру в DXT5 (т.е. сжатая текстура с альфа-каналом). Далее в свойствах текстуры (т.е. файл vmt) прописываешь параметр $selfillum 1. Вроде всё...

Если что, вот:

Код: Выделить всё

$translucent - делает альфа-канал прозрачным
$selfillum - делает альфа-канал светящимся
Но, если текстура для модели, то эти два параметра - несовместимы!
http://developer.valvesoftware.com/wiki/$selfillum

Аватара пользователя
OSP-Scata
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 07.09.2011

#3 Сообщение 08.09.2011, 18:06

ERIC писал(а): Чтобы твоя текстура была видна в темноте (например светящиеся ночью батареи для зарядки HEV в Half-Life 2), делаешь альфа-канал для видимой части (т.е. для твоих полосок, или что там у тебя). Подробней вот
Боюсь, вы не совсем поняли вопрос. Я прекрасно знаю, что такое альфа-канал и как им пользоваться (в моей текстуре он присутствует). И я знаю, что параметры $translucent и $selfillum несовместимы друг с другом (сама же написала об этом в первом посте). Мне нужны И прозрачность, И свечение на одном объекте, к которому раньше был применён один материал, а в модифицированном виде должны быть 2 (один для прозрачности, другой для свечения). Меня интересует, возможно ли это проделать. И вопрос заключается не в том, чтобы совместить оба параметра в одном материале, а, наоборот, в том, чтобы их разнести по разным.
Последний раз редактировалось OSP-Scata 08.09.2011, 18:11, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#4 Сообщение 09.09.2011, 03:14

http://forums.steampowered.com/forums/s ... ?t=1135175
You could also use the UnlitGeneric shader with $model 1
Как вариант. Но при этом на модель перестает действовать освещение, поэтому только перекомпиляция и перенатягивание текстур.
А lights.rad действует на уровне компиляции карты для просчета статического освещения.
Изображение

Аватара пользователя
OSP-Scata
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 07.09.2011

#5 Сообщение 11.09.2011, 16:26

Backbreaker, спасибо за ответ. Но UnLitGeneric мне не очень понравился, я вернула VertexLitGeneric и добавила пару мелочей, на данный момент выглядит всё вот как:
http://steamcommunity.com/id/lemniscata ... 3891763214, http://steamcommunity.com/id/lemniscata ... 3891766108

Остался последний вопрос. До кучи я, как видите, поменяла и цвет "молний", возникающих, когда включён гравихват или что это там за система в порталгане. Но на "клешнях" самого порталгана постоянно горят маленькие оранжевые огоньки (их цвет не зависит от того, какой портал был поставлен последним). Я хочу их тоже сделать синими, но что отвечает за их цвет, я не могу найти. Подскажете?
P.S. Ну и довольно-таки насущный вопрос - стали бы вы играть с таким порталганом (тех, кто считает, что порталган с другой расцветкой - уже не порталган, просьба не беспокоиться :)), достаточно ли качественно сделано?
Последний раз редактировалось OSP-Scata 11.09.2011, 16:32, всего редактировалось 3 раза.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#6 Сообщение 11.09.2011, 18:02

OSP-Scata
маленькие оранжевые огоньки - это походу маленькие спрайтики, прописаны они могут быть в коде порталгана (не знаю откуда мне вдруг пришла эта мысль), либо в qc-скрипте в виде аттачмента (более вероятно), находиться они могут в директории materials/sprites, хотя я ни в чем не уверен.
Вообще с такими вопросами я бы полез на http://bbs.nashalife.ru/
OSP-Scata писал(а):стали бы вы играть с таким порталганом
Глянул бы, только из уважения к чужому труду. Считаю портал одноразовой игрой, как и любой пазл :)
Изображение

Аватара пользователя
Crash'n'Burn
Маппер
Маппер
Сообщения: 238
Зарегистрирован: 24.03.2007
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#7 Сообщение 11.09.2011, 20:02

Backbreaker
Backbreaker писал(а):маленькие оранжевые огоньки - это походу маленькие спрайтики, прописаны они могут быть в коде порталгана (не знаю откуда мне вдруг пришла эта мысль), либо в qc-скрипте в виде аттачмента (более вероятно), находиться они могут в директории materials/sprites, хотя я ни в чем не уверен.
Скорее это партиклы

Ответить