Модели из source engine в id tech

Текстурные модификации, редактирование моделей
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Habo
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 04.11.2011

#1 Сообщение 04.11.2011, 17:10

(Я нуб) вот я делаю мод для quake 3 arena но для него нету некаких нормальных программ для маппинга (я лично не встречал) ну так вот можно карты из сурс или накройняк из goldscr в id tech 3?? :dash:

Аватара пользователя
nameless noob
Полковник
Полковник
Сообщения: 1682
Зарегистрирован: 01.09.2010
Откуда: Россия
Благодарил (а): 21 раз
Поблагодарили: 56 раз
Контактная информация:

#2 Сообщение 04.11.2011, 17:19

По идее, это возможно, но нужна кучка прог, прямые руки и время.
Изображение

Аватара пользователя
Habo
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 04.11.2011

#3 Сообщение 12.11.2011, 21:38

1. скачиваешь программу для декомпиляции кс карт
2. декомпилишь нужную тебе карту
3. открываешь нужную тебе карту в Valve Hammer Editor, и увеличиваешь всю мапу в 2 раза
4. сохраняешь то что получилось
5. открываешь ее в quark-e (это программа такая)
6. все ломающиеся модельки, да и все остальные модели имеющие структуру и которые имеют коробку браша теретаскиваешь в структуру мапы (после открытия карты копаешься только в левом нижнем окошке)
7. сохраняешь то что получилось
8. открываешь получившийся мапник в блокноте (я юзаю akelpad)
9. дальше куча манипуляций с блокнотом и экселем для того чтобы получившийся мапник получил форму нужную для открытия в радианте.
10. так же в блокноте меняются расположение текстур в мапнике
11. выдергиваются все текстуры из wad вайлов в кс, спец программой.
12. конвертятся в tga и если текстуры прозрачные, для них пишутся шейдеры и фиксятся текстуры накладыванием альфа-слоев
13. открываешь получившееся в радианте и заделываешь дыры, которые иногда появляются на карте
14. фиксишь ВСЕ текстуры на мапе так как у них сбивается правильное расположение вследствие увеличения карты
15. ставишь на мапе клипы/свет/триггеры/хинты преобразуешь часть брашей в детали и всё остальное
16 вуаля, мапа готова

это для обычных кс карт

для css еще после 15 пункта идут
16. скачивается программа для просмотра css моделек
17. ищутся все модели используемые в карте (в мапнике название модели не отображается)
18. также ищутся текстуры для этих моделей
19. конвертируются найденные модели специальной прогой (ms3d) в 3ds формат
20. накладываются на сконверченые модели найденые текстуры прогой Blender и еще раз пересохраняются
21. опять открываются в ms3d и перепрописываются пути к текстурам
22. открываются модели в радианте
23. увеличиваются во сколько нужно раз и расставляются куда нужно.
24. вуаля, мапа готова

Аватара пользователя
PAHA_Rs
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 136
Зарегистрирован: 15.08.2009

#4 Сообщение 15.12.2011, 22:12

а как же кварк?
"Космос такой большой, надо посмотреть все!!!"

Ответить