[Туториал]Параметры VMT

Текстурные модификации, редактирование моделей
Ответить
Сообщение
Автор
haos9cr
Маппер
Маппер
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 17.03.2010
Поблагодарили: 16 раз

#1 Сообщение 22.04.2013, 14:41

Cобрал максимальное количество, почти все параметры VMT. С описание к ним на русском и примерами.

Примеры использования:

Размывающая текстура
Искажающая текстура

Базовые параметры
Базовые параметры
"$basetexture" "путь к текстуре" - Главная текстура
"$basetexturetransform" "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0" - Трансформация базовой текстуры положение, размер, угол отображения.
"$basetexture2" "путь к текстуре" - Вторая главная текстура для шейдера WorldVertexTransition.
"$basetexturetransform2" "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0" - Тоже что и $basetexturetransform только для второй главной текстуры у шейдера WorldVertexTransition.
"$blendmodulatetexture" "путь к текстуре" - Маска для смешивания текстур вместо плавного перехода у шейдера WorldVertexTransition. Пример.
"$surfaceprop" "тип поверхности" - Тип поверхности. Например стекло.
"$bumpmap" "путь к normal текстуре" - Объяснять что такое Normal думаю не стоит
"$ssbump" "1" - Включить SSBUMP. Путь к карте ssbump указывается в параметре $bumpmap.
Detail
"$detail" "Пуст к текстуре" - Добавляет Detail к текстуре. Что такое Deatil, пример.
"$detailtexturetransform" "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0" - Трансформация Detail текстуры положение, размер, угол отображения.
"$detailscale" "4" - Размер, количество повторений Detail текстуры по отношения к базовой текстуре. Например значение 4, это 4:1 по отношению к базовой текстуре.
"$detailblendfactor" "1" - Значения альфа для Detail текстуры.
"$detailblendmode" "Фильтр" - Тип фильтра смешивания Detail текстуры.
0 = normal (darken)
1 = additive (lighten)
2 = alpha blend detail over base
3 = crossfade
4 = overlays over alpha map

"$detailtint" "[1 1 1]" - "Цветопропускная" способность Detail текстуры.
"$detailframe" "1" - Кадр с которого начнет отображаться анимированая Detail текстура.
"$detail_alpha_mask_base_texture" "0" - Использовать альфа канал базовой текстуры для отображения Detail текстуры.

Освещение и рендеринг
Основные
"$selfillum" "1" - Делает текстуру или ее часть "светящейся", не "затенятеся". Использует альфа канал карты $basetexture.
"$nocull" "1" - Делает текстуру двухсторонней. Один фэйс будет отображаться с двух сторон.
"$alpha" "1" - Прозрачность. Значение может быть 0.3 напрмиер.
"$color" "[1 1 1]" - Цвет текстуры
"$additive" "1" - Темные области на текстуре становятся прозрачными.
"$halflambert" "1" - Эффект освещения. Пример.
"$lightwarptexture" "путь к текстуре" - Эффект освещения. пример текстуры, и пример результата.
Phong
"$phong" "1" - Эффект освещения. Использует карту высот. Пример.
"$BasemapAlphaPhongMask" "1" - Использовать альфа канал базовой текстуры для отображения Phong.
"$PhongExponent" "5" - Четкость, размер отображаемого блика света Phong. Пример.
"$PhongExponentTexture" "путь к текстуре" - Тоже что и $PhongExponent у Phong. Тольк значения определяет текстура.
Красный канал: Сила отблеска
Зеленый канал: Оттенки блеска (Если $phongalbedotint 1, ?давать больше оттенков?)
Синий канал: Не используется
Альфа канал: Маска для $rimlight

"$phongboost" "2" - Яркость отражения Phong. Пример.
"$PhongFresnelRanges" "[0 0.5 1]" - Эффект Phong. Подробное описание. (Англ.). Примеры использования.
"$AmbientOcclusionTexture" "Путь к текстуре" - Эффект освещения, затенения Phong. Подробное описание (Англ).
"$PhongAlbedoTint" "1" - Позволять базовой текстуре влиять на оттенки Phong.
"$phongtint" "[1 1 1]" - Цвет отблеска Phong.
"$PhongWarpTexture" "путь к текстуре" - Позволяет делать эффект радуги у Phong. Пример.
EnvMap
"$envmap" "env_cubemap" - Параметр предает отблеск, генерируемый кубомапами. Параметр env_cubemap указывать не обязательно, в качестве отблеска можно указать любую текстуру, но env_cubemap дает максимально реальный отблеск. Пример. На карте должен быть env_cubemap.
"$envmapmask" "путь к текстуре" - Маска для ЕnvМaр. Работает только если нет Normal текстуры, а альфа канал базовой используется, для чего то другого.
"$envmaptint" "[1 1 1]" - "Цветопередача" EnvMap.
"$envmapcontrast" "0" - Контраст EnvMap. Не работает если включен Phong.
"$envmapsaturation" "1" - Эффект EnvMap. Значение 0 делает отражения черно-белыми. Не работает если включен Phong.
"$basetexturenoenvmap" "1" - Отключает EnvMap у главной текстуры. Для шейдера WorldVertexTransition.
"$basetexture2noenvmap" "1" -Отключает EnvMap у второй главной текстуры. Для шейдера WorldVertexTransition.
"$basealphaenvmapmask" "1" - Использовать альфа канал главной текстуры как маску для EnvMap. Работает только если нету Normal текстуры.
"$normalmapalphaenvmapmask" "1" - Использовать альфа канал Normal текстуры как маску для EnvMap.
RimLight
"$rimlight" "1" - Эффект освещения. Пример.
"$rimexponent" "10" - Параметр эффекта RimLight. Высокое значение делает эффект меньшим, но жестким, большее значение на оборот.
"$rimboost" "10" - Сила отображения эффекта Rim Light.
"$rimmask" "путь к текстуре" - Маска для RimLight.
Прочее
Другие
"$decal" "1" - Говорим движку, что это декаль
"$decalscale" "1" Размер декали
"$model" "1" - Говорим движку, что текстура для модели. Для шейдеров UnlitGeneric и Refract.
"$nodecal" "1" - Отключает декали у текстуры.
Типы шейдеров
lightmappedgeneric - Наиболее часто используемые текстуры. Базовая текстура заданная параметром basetexture умножается картой света (lightmap) при визуализации компилятором карт.
lightmappedtwotexture - Две базовые текстуры смешанные равномерно и умноженные картой света (lightmap). Важно для материалов где одна или обе базовые тексутры находятся в движении.
refract - Преломление света позади материала в соответвтии с dudvmap и bumpmap. Корректно работает только для моделей.
unlitgeneric - Самая базовая текстура. basetexture получает полное освещение.
unlittwotexture - Две базовые текстуры смешанные равномерно и получают получают полное освещение.
vertexlitgeneric - Базовая текстура с вертексным освещением. Для моделей.
worldtwotextureblend - Используется для поверхностей смещений (дисплейсмент). Две базовые текстуры используют вертексное овсещение. Процентное значение смешивания кажой из двух текстур, определяется значением alpha в редакторе свойств текстуры в Hammer.
worldvertexalpha - Используется для поверхностей смещений (дисплейсмент). Базовая текстура с вертексным освещением.

pasha707
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 27.01.2016

#2 Сообщение 27.01.2016, 18:31

Товарищи, здравствуйте. Как добиться такого блика на модели как на шестёрке, есть идеи? http://hqwallpapers.com.ua/holidays/blu ... -2016-8970

Ответить