[Туториал]Перекомпиляция моделей

Текстурные модификации, редактирование моделей
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2509
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 91 раз

#61 Сообщение 23.05.2008, 15:45

Нет, это не я писал ту инструкцию.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#62 Сообщение 23.05.2008, 17:23

Это были мои первые эксперименты :lol:
de_dust20001.jpg
de_dust20001.jpg (84.92 КБ) 2042 просмотра
de_dust20001.jpg
de_dust20001.jpg (84.92 КБ) 2042 просмотра
Причина сего - неправильные анимации. Перекомпилив модель для СS:S, модель использует анимации для HL2.

В данном случае необходимо использовать *.qc-файл только от контровской модели. И все получицца!
de_dust0019a.jpg
de_dust0019a.jpg (78.13 КБ) 2045 просмотров
de_dust0019a.jpg
de_dust0019a.jpg (78.13 КБ) 2045 просмотров

popoffka666
VIP
VIP
Сообщения: 2463
Зарегистрирован: 13.12.2007
Откуда: Latvia
Поблагодарили: 2 раза

#63 Сообщение 23.05.2008, 17:35

о.... ну и скрины.....
а какой именно *.qc файл?
The Planet is fine. The people are fucked. — George Carlin
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins

Мой рогалик на JavaScriptМой профиль на GitHub

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#64 Сообщение 23.05.2008, 17:51

После декомпила модели, кроме всех прочих, появится mdldecompiler.qc Вообще-то название может быть любое, но расширение файла должно быть .QC. Этот файл што-то вроде батника, именно он говорит компилятору, как будет компилиться модель.

То есть, нужно сначала декомпильнуть какую-нибудь рабочую контровскую модель, после декомпила взять ее qc-файл, исправить в нем все пути для новой модели Аликс, после этого декомпилится сама Аликс. Её qc-файл подменяем на qc-файл контровской модели... Все остальное - по тутору в первом посте данной темы.

popoffka666
VIP
VIP
Сообщения: 2463
Зарегистрирован: 13.12.2007
Откуда: Latvia
Поблагодарили: 2 раза

#65 Сообщение 24.05.2008, 09:49

люди, плиз, дайте декомпилированную модельку скаута из тф2 (всмысле именно *.qc файлы)
The Planet is fine. The people are fucked. — George Carlin
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins

Мой рогалик на JavaScriptМой профиль на GitHub

Аватара пользователя
DEN_999
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 13.11.2007
Откуда: Мордовия, Саранск
Контактная информация:

#66 Сообщение 24.05.2008, 11:40

народ а у меня в консоли вот че пишет! Performance warning: Mark bone 'ValveBiped.weapon_bone' in model 'player/alyx/t_guerilla.mdl' as being used by bone merge in the .qc!

и когда одеваешь модельку на бота то оружие фиг знает где но точно не в руках, и как тока бот замечает противника и начинает стрелять сервер вылетает с ошибкой память не может быть рид! а когда я одеваю эту модельку и мой друг одевает эту модельку то все нормально и оружие на месте в общем работает (данная модель используется на сервере в качестве админского скина) может в mdldecompiler.qc че нить дописать нада?
сама моделька алекс взята от сюда
http://www.csmania.ru/forum/viewtopic.p ... a&start=60" target="_blank
в первозданном виде она не пошла вообще, пришлось декомпилировать, а потом обратно компилировать модель, в файле mdldecompiler.qc тока пути к материалам поменял и больше ничего не трогал

Код: Выделить всё

$cd "C:\Documents and Settings\DEN\Рабочий стол\голая алекс\cstrike\models"
$modelname "player/sci/Alyx/guerilla"
$model "guerilla" "t_guerilla_reference.smd"
$poseparameter move_yaw -180.00 180.00
$poseparameter body_pitch -90.00 90.00
$poseparameter body_yaw -90.00 90.00
$cdmaterials "models\player\sci\Alyx"
$cdmaterials "models\Humans\Female\"
$hboxset "cstrike"
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -8.539  -7.950  -5.585  8.539  2.065  6.773
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 4.708  -5.532  -3.531  23.540  3.884  4.708
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" -0.300  -4.419  -3.531  21.486  3.242  3.531
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -2.354  -1.177  -2.654  5.885  4.708  2.065
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" -2.943  -2.889  -2.943  4.120  1.230  1.766
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 4.708  -5.532  -3.531  23.540  3.884  4.708
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" -0.300  -4.419  -3.531  21.486  3.242  3.531
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -2.354  -1.177  -2.065  5.885  4.708  2.654
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" -2.943  -2.889  -1.766  4.120  1.230  2.943
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -9.416  -1.295  -8.239  4.708  11.652  8.239
$hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine2" -3.157  -3.531  -9.972  13.964  10.614  9.972
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Neck1" -0.107  -4.708  -2.943  5.671  2.354  2.943
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.428  -6.420  -3.745  9.630  4.569  3.103
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.177  -2.654  -2.354  15.301  2.654  2.354
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -1.766  -2.472  -2.472  13.536  2.472  2.472
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.300  -2.536  -1.766  6.773  1.594  2.943
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.177  -2.654  -2.354  15.301  2.654  2.354
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -1.766  -2.472  -2.472  13.536  2.472  2.472
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.300  -2.536  -2.943  6.773  1.594  1.766
// Model uses material "alyx_sheet.vmt"
// Model uses material "alyxskin2.vmt"
// Model uses material "alyx_faceandhair.vmt"
// Model uses material "hairbits.vmt"
// Model uses material "eyeball_blue.vmt"
// Model uses material "fmouth.vmt"
$attachment "grenade0" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 7.03 3.57 -5.04 rotate -46.54 -172.45 81.91
$attachment "grenade1" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 3.54 3.74 -5.69 rotate -81.11 178.93 91.12
$attachment "grenade2" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -3.10 3.28 -6.97 rotate -79.99 13.72 -101.78
$attachment "grenade3" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -6.28 4.19 -5.32 rotate -59.27 3.30 -90.98
$attachment "pistol" "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" -1.61 3.62 -6.16 rotate -5.76 -9.41 80.11
$attachment "primary" "ValveBiped.Bip01_Spine2" -4.41 -2.40 8.38 rotate 14.63 -8.36 173.15
$attachment "eholster" "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 3.96 -0.87 5.52 rotate 11.20 -91.22 93.32
$attachment "c4" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 9.36 -8.28 -6.81 rotate -41.21 58.90 18.01
$attachment "lfoot" "ValveBiped.Bip01_L_Foot" 0.00 5.35 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "rfoot" "ValveBiped.Bip01_R_Foot" 0.00 5.35 -0.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00
$includemodel "player/cs_player_shared.mdl"
$includemodel "player/ak_anims_t.mdl"
$surfaceprop "flesh"
$eyeposition 0.000 0.000 73.000
$illumposition 0.019 -1.001 38.383
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee  0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee  0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee  0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee  0.707 -0.707 0.000
$ikchain ikclip ValveBiped.weapon_bone_Clip knee  0.707 -0.707 0.000
$collisionjoints "phymodel.smd" {

	$mass 94.0
	$inertia 10.00
	$damping 1.75
	$rotdamping 10.00
	$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"
	$jointmassbias "valvebiped.bip01_pelvis" 2.60
	$jointdamping "valvebiped.bip01_pelvis" 1.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_spine2" 3.40
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -15.00 15.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -12.00 12.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -20.00 15.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_upperarm" 0.80
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -40.00 40.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -20.00 91.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -80.00 24.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_upperarm" 0.80
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -40.00 40.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -91.00 20.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -80.00 23.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_forearm" 0.60
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -123.00 -3.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_hand" 0.20
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -52.00 37.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit -12.00 8.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -52.00 -1.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_forearm" 0.60
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -120.00 -3.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_hand" 0.20
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -60.00 60.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit -8.00 12.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -52.00 -1.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_thigh" 1.30
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -12.00 12.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -8.00 33.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -79.00 24.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_calf" 0.80
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -6.00 116.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -72.00 60.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -37.00 33.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -19.00 45.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_thigh" 1.30
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -12.00 12.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -8.00 33.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -79.00 24.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_calf" 0.80
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -6.00 116.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_foot" 0.40
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" x limit -17.00 10.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" y limit -25.00 19.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" z limit -15.00 35.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_foot" 0.40
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" x limit -17.00 10.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" y limit -25.00 19.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" z limit -15.00 35.00 0.00
}
Отношения между людьми - Политика!
Отношения между людьми - Любовь!
Я был слишком далеко, чтобы сказать!
Она была слишком далеко, чтобы услышать!

ЭТО ОДИНОЧЕСТВО!!!

Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#67 Сообщение 24.05.2008, 20:03

У меня боты со скинами тоже вылетали, именно с такой ошибкой. А с людьми-игроками было все норм. Я, помню, где-то читал, что для ботов нужны свои настройки. Поищи на mani-admin-plugin.com на форуме в разделе skins. Правда там все на Инглише, но если есть переводчик, то все поймешь.

Аватара пользователя
DEN_999
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 13.11.2007
Откуда: Мордовия, Саранск
Контактная информация:

#68 Сообщение 25.05.2008, 15:24

zerg_spb писал(а):У меня боты со скинами тоже вылетали, именно с такой ошибкой. А с людьми-игроками было все норм. Я, помню, где-то читал, что для ботов нужны свои настройки. Поищи на mani-admin-plugin.com на форуме в разделе skins. Правда там все на Инглише, но если есть переводчик, то все поймешь.
спасибо обязательно посмотрю, кстити у меня еще такой глюк был, скомпилировал я скин и материалы к нему сделал, точнее сам скин с материалами я слил, но он не работал, я его перекомпилировал ничего не меня в файле декомпиле, потом открыл просмоторщик моделей все нормально скин отображается и все материалы тоже, ставлю его на сервер начинаю играть одевая этот скин и когда меня убивают мой клиент вылетает с ошибкой виндовой, а в ней написано ошибка datacache.dll че такое может быть? кстати у моих админов такаяже фигня. кстати ты не в курсе как *.smd файлы в 3D MAX перекинуть? чтоб обратно из макса в смд переводить у меня плагин есть.
Отношения между людьми - Политика!
Отношения между людьми - Любовь!
Я был слишком далеко, чтобы сказать!
Она была слишком далеко, чтобы услышать!

ЭТО ОДИНОЧЕСТВО!!!

Изображение

Аватара пользователя
DEN_999
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 13.11.2007
Откуда: Мордовия, Саранск
Контактная информация:

#69 Сообщение 26.05.2008, 13:30

народ посоветуйте какой прогой лучше пользоваться для создания самих моделей? ну вот например у меня есть модель ct_urban я к примеру хочу у брать у него с головы шлем или убрать рацию со спины или кобуру перевесить в другое месть как мне это сделать в какой программе по легче?


а также чето я не вкурил по перекомпиляции из первого поста у меня есть например модель тогоже урбана я хочу чтоб этот урбан отображался как алек к примеру я декомпилирую урбана и декомпилирую алекс потом че нада сделать?
Отношения между людьми - Политика!
Отношения между людьми - Любовь!
Я был слишком далеко, чтобы сказать!
Она была слишком далеко, чтобы услышать!

ЭТО ОДИНОЧЕСТВО!!!

Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#70 Сообщение 26.05.2008, 14:10

Насчет такого глюка не могу ничего сказать. Скорее всего што-то в мани забыли прописать. (Если конечно на сервере стоит мани-админ...)
Для редактирования моделей ваще-то используют XSI, 3Дмакс или Milkshape3d.

Штоб редактировать модели в Максе, нужны плагины 3DS Max Exporter и 3DS Max Importer. Живут они тут.

Аватара пользователя
DEN_999
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 13.11.2007
Откуда: Мордовия, Саранск
Контактная информация:

#71 Сообщение 27.05.2008, 00:34

короче вот че у меня получилось с моделькой алекс, соорудил 2 модельки и 2 скина голый и нормальный.
3.gif
4.gif
и теперь мне хочется этим моделям кобуру для писталета привесить на ляжку ты не знаешь как это сделать?
Отношения между людьми - Политика!
Отношения между людьми - Любовь!
Я был слишком далеко, чтобы сказать!
Она была слишком далеко, чтобы услышать!

ЭТО ОДИНОЧЕСТВО!!!

Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#72 Сообщение 27.05.2008, 05:53

Кобура вроде как дефолтная появится в игре - анимации и модели оружия (в том числе и кобура) для всех моделей игроков одинаковые. Так што не стоит заморачиваться. Есть еще Аликс из fakefactory мода- она там на мордочку гораздо симпатичнее.
222.jpg
222.jpg (29.67 КБ) 1921 просмотр
222.jpg
222.jpg (29.67 КБ) 1921 просмотр

Аватара пользователя
DEN_999
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 13.11.2007
Откуда: Мордовия, Саранск
Контактная информация:

#73 Сообщение 27.05.2008, 13:06

zerg_spb писал(а):Кобура вроде как дефолтная появится в игре - анимации и модели оружия (в том числе и кобура) для всех моделей игроков одинаковые. Так што не стоит заморачиваться. Есть еще Аликс из fakefactory мода- она там на мордочку гораздо симпатичнее.
222.jpg
нет там такого поставил я их на сервер админскимискинами, кобура не появилась, писталет просто радом с ляжкой висит и все, не красиво как то, не правдопадобно, вот и решил кобуру сделать если знаешь как помоги...

не мне морда у алекс из фейкфактора не нравится больно сальная какаято :D, и походу у нее анимация есть как видно из картинки, кудаб ты голову ее поворачивал, глазки ее все равно будут смотреть на тебя, т.е. они двигаются а в контре это не работает.
Отношения между людьми - Политика!
Отношения между людьми - Любовь!
Я был слишком далеко, чтобы сказать!
Она была слишком далеко, чтобы услышать!

ЭТО ОДИНОЧЕСТВО!!!

Изображение

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 32 раза
Контактная информация:

#74 Сообщение 27.05.2008, 14:12

Это тогда саму модель нада править в 3д редакторе. А я , если честно, уже так давно в Макс не лазил, што почти все забыл. Хочу как-нибудь восстановить навыки для моделирования под маппинг, но будет это еще не скоро... :(

Аватара пользователя
DEN_999
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 13.11.2007
Откуда: Мордовия, Саранск
Контактная информация:

#75 Сообщение 27.05.2008, 17:40

zerg_spb писал(а):Это тогда саму модель нада править в 3д редакторе. А я , если честно, уже так давно в Макс не лазил, што почти все забыл. Хочу как-нибудь восстановить навыки для моделирования под маппинг, но будет это еще не скоро... :(
а на форуме кто нить занимался переделкой моделей играков? хочется всеже доледать алекс до конца...
Отношения между людьми - Политика!
Отношения между людьми - Любовь!
Я был слишком далеко, чтобы сказать!
Она была слишком далеко, чтобы услышать!

ЭТО ОДИНОЧЕСТВО!!!

Изображение

Ответить Вложения 23