[Туториал]Перекомпиляция моделей
- Vit_amiN
- Супермодератор
- Сообщения: 2509
- Зарегистрирован: 01.02.2007
- Откуда: Over Old Hills
- Благодарил (а): 15 раз
- Поблагодарили: 91 раз
ty123
Эта ошибка выскакивает при куче вариантов, и какой из них твой - трудно сказать. В случае использования модели, которая не была прекэширована, её бы просто не было, так что не в этом дело. Да и грабли запросто могут быть в оригинальном коде серверной части, с которым тебе делать, в общем-то, нечего. В таком случае ошибку можно игнорировать. Это всё можно проверить либо экспериментально, либо потратив порядочно времени на матчасть.
Эта ошибка выскакивает при куче вариантов, и какой из них твой - трудно сказать. В случае использования модели, которая не была прекэширована, её бы просто не было, так что не в этом дело. Да и грабли запросто могут быть в оригинальном коде серверной части, с которым тебе делать, в общем-то, нечего. В таком случае ошибку можно игнорировать. Это всё можно проверить либо экспериментально, либо потратив порядочно времени на матчасть.
Vit_amiN , да в том то и дело что твою матчасть уже прочитал и везде типа что просто не нравятся ботам новые не стандартные скины и решение только фильтровать консоль клиента . Просто думал вдруг здесь уже сталкивались и знает что и как лучше сделать , ну ладно .. Ещё раз Спасибо за Отлик .
- tonline_kms65
- Сержант
- Сообщения: 31
- Зарегистрирован: 10.07.2008
- Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Тема старая, но "все новое - это хорошо забытое старое". Мне нужна помощь в соединении 2 моделей игрока(от первого лица и от 3 лица)
Собственно что интересует:
Есть V_модель игрока(от первого лица).
Есть модель игрока от 3-лица.
Например - у всех моделей есть одинаковая по расположению кость ValveBiped.Bip01_Pelvis. Я бы хотел к этой кости прицепить V-модель игрока. Как эти 2 модели можно "сцепить" друг с другом при помощи именно костей, без использования аттачей.
Указать в .qc что-то, какую либо команду? Не могу сообразить.
Особенно интересует.
Очень интересно как это сделать. Если есть возможность - хотел бы понять.
Собственно что интересует:
Есть V_модель игрока(от первого лица).
Есть модель игрока от 3-лица.
Например - у всех моделей есть одинаковая по расположению кость ValveBiped.Bip01_Pelvis. Я бы хотел к этой кости прицепить V-модель игрока. Как эти 2 модели можно "сцепить" друг с другом при помощи именно костей, без использования аттачей.
Указать в .qc что-то, какую либо команду? Не могу сообразить.
- Vit_amiN
- Супермодератор
- Сообщения: 2509
- Зарегистрирован: 01.02.2007
- Откуда: Over Old Hills
- Благодарил (а): 15 раз
- Поблагодарили: 91 раз
tonline_kms65
Уточняю: $attachment — способ, а скелет — используемое им средство.
Ответ на вопрос — «никак».tonline_kms65 писал(а): ↑09.02.2020, 13:51Как эти 2 модели можно "сцепить" [...] без использования аттачей
- tonline_kms65
- Сержант
- Сообщения: 31
- Зарегистрирован: 10.07.2008
- Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Уверенность 100% ?Vit_amiN писал(а): ↑12.02.2020, 23:48tonline_kms65Уточняю: $attachment — способ, а скелет — используемое им средство.Ответ на вопрос — «никак».tonline_kms65 писал(а): ↑09.02.2020, 13:51Как эти 2 модели можно "сцепить" [...] без использования аттачей
Как оружие к рукам (модель - вид от 3 лица) цепляется? Там нет аттачей.
- tonline_kms65
- Сержант
- Сообщения: 31
- Зарегистрирован: 10.07.2008
- Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
- Vit_amiN
- Супермодератор
- Сообщения: 2509
- Зарегистрирован: 01.02.2007
- Откуда: Over Old Hills
- Благодарил (а): 15 раз
- Поблагодарили: 91 раз
А-а, ну вот так бы сразу и сказал. Раз можно модифицировать не только модели, тогда совсем другой коленкор — применить к модели объекта-потомка $bonemerge в .QC и эффект EF_BONEMERGE в коде клиентской стороны (либо в Hammer, если нужно применять только для конкретных объектов).
- tonline_kms65
- Сержант
- Сообщения: 31
- Зарегистрирован: 10.07.2008
- Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Vit_amiN,
Ок. Спасибо. Я думал не будет ответа, уже и не надеялся.
Примеры применения не подскажешь? Где это реально работает. А то начну гуглить - в такие дебри залезу.
Уже залез. Можно примеры из хаммера, или sourcepawn'а
Ок. Спасибо. Я думал не будет ответа, уже и не надеялся.
Примеры применения не подскажешь? Где это реально работает. А то начну гуглить - в такие дебри залезу.
Уже залез. Можно примеры из хаммера, или sourcepawn'а
- tonline_kms65
- Сержант
- Сообщения: 31
- Зарегистрирован: 10.07.2008
- Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Всё! Разобрался! Спасибо за воодушевление!Vit_amiN писал(а): ↑27.02.2020, 23:04tonline_kms65
Так это элементарно гуглится по EF_BONEMERGE. По использованию флага в Хаммере см. здесь.
Я уже эту тему забросил, если честно, думал нереально для этого движка такое.
Прицепил на кость ValveBiped.Bip01_Spine4 скелета игрока. Почти на загривок. Можно на любую кость цеплять, оказывается.
https://youtu.be/EJkt0qdFzA4
- tonline_kms65
- Сержант
- Сообщения: 31
- Зарегистрирован: 10.07.2008
- Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
Vit_amiN,
Сейчас точно твоя помощь нужна.
Это касаемо модели игрока. Она составная:
1. вид от первого лица(V-model),
2. вид от третьего лица.
Обе эти модели соединены в одну, при этом при переключении с одной на другую, соответственно, другую модель не видно(она скрывается).
Меня интересует такой вопрос, где расположена камера игрока(позиция) на виде от первого лица, куда или к чему она крепится. Я уже перепробовал цеплять камеру на практически все кости скелета, результат плохой, все кости в движении - соответственно камера так же постоянно двигается.
Упссс... Так будет непонятно.
Для ясности - камеру, для вида от первого лица, я цепляю на кости скелета вида от 3 лица(вид со стороны).
Для чего мне это нужно, например я захочу сделать движения роботу, находясь внутри(в кабине управления) этого робота. Так же будет вид со стороны(от 3 лица) и вид из кабины(от первого лица). Что я предполагаю, я делаю анимации движения виду от 3 лица, на его кости цепляю, например, руки игрока(вид от первого лица) со своими анимациями. А вот куда прицепить камеру игрока(на вид от 1 лица) что бы она не дергалась вместе с костями.
Сейчас точно твоя помощь нужна.
Это касаемо модели игрока. Она составная:
1. вид от первого лица(V-model),
2. вид от третьего лица.
Обе эти модели соединены в одну, при этом при переключении с одной на другую, соответственно, другую модель не видно(она скрывается).
Меня интересует такой вопрос, где расположена камера игрока(позиция) на виде от первого лица, куда или к чему она крепится. Я уже перепробовал цеплять камеру на практически все кости скелета, результат плохой, все кости в движении - соответственно камера так же постоянно двигается.
Упссс... Так будет непонятно.
Для ясности - камеру, для вида от первого лица, я цепляю на кости скелета вида от 3 лица(вид со стороны).
Для чего мне это нужно, например я захочу сделать движения роботу, находясь внутри(в кабине управления) этого робота. Так же будет вид со стороны(от 3 лица) и вид из кабины(от первого лица). Что я предполагаю, я делаю анимации движения виду от 3 лица, на его кости цепляю, например, руки игрока(вид от первого лица) со своими анимациями. А вот куда прицепить камеру игрока(на вид от 1 лица) что бы она не дергалась вместе с костями.
Последний раз редактировалось tonline_kms65 23.03.2020, 05:30, всего редактировалось 3 раза.
- tonline_kms65
- Сержант
- Сообщения: 31
- Зарегистрирован: 10.07.2008
- Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
По идее, я сейчас цепляю камеру к позиции игрока под его ногами (Show Origin Axis), если, конечно, я правильно понял.
- Vit_amiN
- Супермодератор
- Сообщения: 2509
- Зарегистрирован: 01.02.2007
- Откуда: Over Old Hills
- Благодарил (а): 15 раз
- Поблагодарили: 91 раз
tonline_kms65
Движешься в верном направлении. Чтобы отвязаться от скелета, можно использовать $attachment со смещением относительно origin'а модели (т.е. с ключом absolute). А вообще, всё уже давным-давно реализовано. Полезным примером для подражания может стать airboat или jeep из Half-Life 2 и эпизодов . Ещё D.I.P.R.I.P. Warm Up вспомнился, но я хз как там с исходниками.
Движешься в верном направлении. Чтобы отвязаться от скелета, можно использовать $attachment со смещением относительно origin'а модели (т.е. с ключом absolute). А вообще, всё уже давным-давно реализовано. Полезным примером для подражания может стать airboat или jeep из Half-Life 2 и эпизодов . Ещё D.I.P.R.I.P. Warm Up вспомнился, но я хз как там с исходниками.
Скачивал модельки из CS CZ,а также Модель Гордона Фриман на CSS v34.После смерти Руки растягиваются в разные стороны как починить?