[Туториал]Перекомпиляция моделей
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Это были мои первые эксперименты
В данном случае необходимо использовать *.qc-файл только от контровской модели. И все получицца!
Причина сего - неправильные анимации. Перекомпилив модель для СS:S, модель использует анимации для HL2.В данном случае необходимо использовать *.qc-файл только от контровской модели. И все получицца!
-
- VIP
- Сообщения: 2463
- Зарегистрирован: 13.12.2007
- Откуда: Latvia
- Поблагодарили: 2 раза
о.... ну и скрины.....
а какой именно *.qc файл?
а какой именно *.qc файл?
The Planet is fine. The people are fucked. — George Carlin
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins
Мой рогалик на JavaScript ⋅ Мой профиль на GitHub
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins
Мой рогалик на JavaScript ⋅ Мой профиль на GitHub
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
После декомпила модели, кроме всех прочих, появится mdldecompiler.qc Вообще-то название может быть любое, но расширение файла должно быть .QC. Этот файл што-то вроде батника, именно он говорит компилятору, как будет компилиться модель.
То есть, нужно сначала декомпильнуть какую-нибудь рабочую контровскую модель, после декомпила взять ее qc-файл, исправить в нем все пути для новой модели Аликс, после этого декомпилится сама Аликс. Её qc-файл подменяем на qc-файл контровской модели... Все остальное - по тутору в первом посте данной темы.
То есть, нужно сначала декомпильнуть какую-нибудь рабочую контровскую модель, после декомпила взять ее qc-файл, исправить в нем все пути для новой модели Аликс, после этого декомпилится сама Аликс. Её qc-файл подменяем на qc-файл контровской модели... Все остальное - по тутору в первом посте данной темы.
-
- VIP
- Сообщения: 2463
- Зарегистрирован: 13.12.2007
- Откуда: Latvia
- Поблагодарили: 2 раза
люди, плиз, дайте декомпилированную модельку скаута из тф2 (всмысле именно *.qc файлы)
The Planet is fine. The people are fucked. — George Carlin
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins
Мой рогалик на JavaScript ⋅ Мой профиль на GitHub
Science is interesting, and if you don't agree you can fuck off. — Richard Dawkins
Мой рогалик на JavaScript ⋅ Мой профиль на GitHub
- DEN_999
- Лейтенант
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 13.11.2007
- Откуда: Мордовия, Саранск
- Контактная информация:
народ а у меня в консоли вот че пишет! Performance warning: Mark bone 'ValveBiped.weapon_bone' in model 'player/alyx/t_guerilla.mdl' as being used by bone merge in the .qc!
и когда одеваешь модельку на бота то оружие фиг знает где но точно не в руках, и как тока бот замечает противника и начинает стрелять сервер вылетает с ошибкой память не может быть рид! а когда я одеваю эту модельку и мой друг одевает эту модельку то все нормально и оружие на месте в общем работает (данная модель используется на сервере в качестве админского скина) может в mdldecompiler.qc че нить дописать нада?
сама моделька алекс взята от сюда
http://www.csmania.ru/forum/viewtopic.p ... a&start=60" target="_blank
в первозданном виде она не пошла вообще, пришлось декомпилировать, а потом обратно компилировать модель, в файле mdldecompiler.qc тока пути к материалам поменял и больше ничего не трогал
и когда одеваешь модельку на бота то оружие фиг знает где но точно не в руках, и как тока бот замечает противника и начинает стрелять сервер вылетает с ошибкой память не может быть рид! а когда я одеваю эту модельку и мой друг одевает эту модельку то все нормально и оружие на месте в общем работает (данная модель используется на сервере в качестве админского скина) может в mdldecompiler.qc че нить дописать нада?
сама моделька алекс взята от сюда
http://www.csmania.ru/forum/viewtopic.p ... a&start=60" target="_blank
в первозданном виде она не пошла вообще, пришлось декомпилировать, а потом обратно компилировать модель, в файле mdldecompiler.qc тока пути к материалам поменял и больше ничего не трогал
Код: Выделить всё
$cd "C:\Documents and Settings\DEN\Рабочий стол\голая алекс\cstrike\models"
$modelname "player/sci/Alyx/guerilla"
$model "guerilla" "t_guerilla_reference.smd"
$poseparameter move_yaw -180.00 180.00
$poseparameter body_pitch -90.00 90.00
$poseparameter body_yaw -90.00 90.00
$cdmaterials "models\player\sci\Alyx"
$cdmaterials "models\Humans\Female\"
$hboxset "cstrike"
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -8.539 -7.950 -5.585 8.539 2.065 6.773
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 4.708 -5.532 -3.531 23.540 3.884 4.708
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" -0.300 -4.419 -3.531 21.486 3.242 3.531
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -2.354 -1.177 -2.654 5.885 4.708 2.065
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" -2.943 -2.889 -2.943 4.120 1.230 1.766
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 4.708 -5.532 -3.531 23.540 3.884 4.708
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" -0.300 -4.419 -3.531 21.486 3.242 3.531
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -2.354 -1.177 -2.065 5.885 4.708 2.654
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" -2.943 -2.889 -1.766 4.120 1.230 2.943
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -9.416 -1.295 -8.239 4.708 11.652 8.239
$hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine2" -3.157 -3.531 -9.972 13.964 10.614 9.972
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Neck1" -0.107 -4.708 -2.943 5.671 2.354 2.943
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.428 -6.420 -3.745 9.630 4.569 3.103
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.177 -2.654 -2.354 15.301 2.654 2.354
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -1.766 -2.472 -2.472 13.536 2.472 2.472
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.300 -2.536 -1.766 6.773 1.594 2.943
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.177 -2.654 -2.354 15.301 2.654 2.354
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -1.766 -2.472 -2.472 13.536 2.472 2.472
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.300 -2.536 -2.943 6.773 1.594 1.766
// Model uses material "alyx_sheet.vmt"
// Model uses material "alyxskin2.vmt"
// Model uses material "alyx_faceandhair.vmt"
// Model uses material "hairbits.vmt"
// Model uses material "eyeball_blue.vmt"
// Model uses material "fmouth.vmt"
$attachment "grenade0" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 7.03 3.57 -5.04 rotate -46.54 -172.45 81.91
$attachment "grenade1" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 3.54 3.74 -5.69 rotate -81.11 178.93 91.12
$attachment "grenade2" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -3.10 3.28 -6.97 rotate -79.99 13.72 -101.78
$attachment "grenade3" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -6.28 4.19 -5.32 rotate -59.27 3.30 -90.98
$attachment "pistol" "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" -1.61 3.62 -6.16 rotate -5.76 -9.41 80.11
$attachment "primary" "ValveBiped.Bip01_Spine2" -4.41 -2.40 8.38 rotate 14.63 -8.36 173.15
$attachment "eholster" "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 3.96 -0.87 5.52 rotate 11.20 -91.22 93.32
$attachment "c4" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 9.36 -8.28 -6.81 rotate -41.21 58.90 18.01
$attachment "lfoot" "ValveBiped.Bip01_L_Foot" 0.00 5.35 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "rfoot" "ValveBiped.Bip01_R_Foot" 0.00 5.35 -0.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00
$includemodel "player/cs_player_shared.mdl"
$includemodel "player/ak_anims_t.mdl"
$surfaceprop "flesh"
$eyeposition 0.000 0.000 73.000
$illumposition 0.019 -1.001 38.383
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain ikclip ValveBiped.weapon_bone_Clip knee 0.707 -0.707 0.000
$collisionjoints "phymodel.smd" {
$mass 94.0
$inertia 10.00
$damping 1.75
$rotdamping 10.00
$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"
$jointmassbias "valvebiped.bip01_pelvis" 2.60
$jointdamping "valvebiped.bip01_pelvis" 1.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_spine2" 3.40
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -15.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -12.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -20.00 15.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_upperarm" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -40.00 40.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -20.00 91.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -80.00 24.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_upperarm" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -40.00 40.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -91.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -80.00 23.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_forearm" 0.60
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -123.00 -3.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_hand" 0.20
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -52.00 37.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit -12.00 8.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -52.00 -1.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_forearm" 0.60
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -120.00 -3.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_hand" 0.20
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -60.00 60.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit -8.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -52.00 -1.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_thigh" 1.30
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -12.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -8.00 33.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -79.00 24.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_calf" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -6.00 116.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -72.00 60.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -37.00 33.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -19.00 45.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_thigh" 1.30
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -12.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -8.00 33.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -79.00 24.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_calf" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -6.00 116.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_foot" 0.40
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" x limit -17.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" y limit -25.00 19.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" z limit -15.00 35.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_foot" 0.40
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" x limit -17.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" y limit -25.00 19.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" z limit -15.00 35.00 0.00
}
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
У меня боты со скинами тоже вылетали, именно с такой ошибкой. А с людьми-игроками было все норм. Я, помню, где-то читал, что для ботов нужны свои настройки. Поищи на mani-admin-plugin.com на форуме в разделе skins. Правда там все на Инглише, но если есть переводчик, то все поймешь.
- DEN_999
- Лейтенант
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 13.11.2007
- Откуда: Мордовия, Саранск
- Контактная информация:
спасибо обязательно посмотрю, кстити у меня еще такой глюк был, скомпилировал я скин и материалы к нему сделал, точнее сам скин с материалами я слил, но он не работал, я его перекомпилировал ничего не меня в файле декомпиле, потом открыл просмоторщик моделей все нормально скин отображается и все материалы тоже, ставлю его на сервер начинаю играть одевая этот скин и когда меня убивают мой клиент вылетает с ошибкой виндовой, а в ней написано ошибка datacache.dll че такое может быть? кстати у моих админов такаяже фигня. кстати ты не в курсе как *.smd файлы в 3D MAX перекинуть? чтоб обратно из макса в смд переводить у меня плагин есть.zerg_spb писал(а):У меня боты со скинами тоже вылетали, именно с такой ошибкой. А с людьми-игроками было все норм. Я, помню, где-то читал, что для ботов нужны свои настройки. Поищи на mani-admin-plugin.com на форуме в разделе skins. Правда там все на Инглише, но если есть переводчик, то все поймешь.
- DEN_999
- Лейтенант
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 13.11.2007
- Откуда: Мордовия, Саранск
- Контактная информация:
народ посоветуйте какой прогой лучше пользоваться для создания самих моделей? ну вот например у меня есть модель ct_urban я к примеру хочу у брать у него с головы шлем или убрать рацию со спины или кобуру перевесить в другое месть как мне это сделать в какой программе по легче?
а также чето я не вкурил по перекомпиляции из первого поста у меня есть например модель тогоже урбана я хочу чтоб этот урбан отображался как алек к примеру я декомпилирую урбана и декомпилирую алекс потом че нада сделать?
а также чето я не вкурил по перекомпиляции из первого поста у меня есть например модель тогоже урбана я хочу чтоб этот урбан отображался как алек к примеру я декомпилирую урбана и декомпилирую алекс потом че нада сделать?
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Насчет такого глюка не могу ничего сказать. Скорее всего што-то в мани забыли прописать. (Если конечно на сервере стоит мани-админ...)
Для редактирования моделей ваще-то используют XSI, 3Дмакс или Milkshape3d.
Штоб редактировать модели в Максе, нужны плагины 3DS Max Exporter и 3DS Max Importer. Живут они тут.
Для редактирования моделей ваще-то используют XSI, 3Дмакс или Milkshape3d.
Штоб редактировать модели в Максе, нужны плагины 3DS Max Exporter и 3DS Max Importer. Живут они тут.
- DEN_999
- Лейтенант
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 13.11.2007
- Откуда: Мордовия, Саранск
- Контактная информация:
короче вот че у меня получилось с моделькой алекс, соорудил 2 модельки и 2 скина голый и нормальный.
и теперь мне хочется этим моделям кобуру для писталета привесить на ляжку ты не знаешь как это сделать?- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Кобура вроде как дефолтная появится в игре - анимации и модели оружия (в том числе и кобура) для всех моделей игроков одинаковые. Так што не стоит заморачиваться. Есть еще Аликс из fakefactory мода- она там на мордочку гораздо симпатичнее.
- DEN_999
- Лейтенант
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 13.11.2007
- Откуда: Мордовия, Саранск
- Контактная информация:
нет там такого поставил я их на сервер админскимискинами, кобура не появилась, писталет просто радом с ляжкой висит и все, не красиво как то, не правдопадобно, вот и решил кобуру сделать если знаешь как помоги...zerg_spb писал(а):Кобура вроде как дефолтная появится в игре - анимации и модели оружия (в том числе и кобура) для всех моделей игроков одинаковые. Так што не стоит заморачиваться. Есть еще Аликс из fakefactory мода- она там на мордочку гораздо симпатичнее.
не мне морда у алекс из фейкфактора не нравится больно сальная какаято :D, и походу у нее анимация есть как видно из картинки, кудаб ты голову ее поворачивал, глазки ее все равно будут смотреть на тебя, т.е. они двигаются а в контре это не работает.
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Это тогда саму модель нада править в 3д редакторе. А я , если честно, уже так давно в Макс не лазил, што почти все забыл. Хочу как-нибудь восстановить навыки для моделирования под маппинг, но будет это еще не скоро... :(
- DEN_999
- Лейтенант
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 13.11.2007
- Откуда: Мордовия, Саранск
- Контактная информация:
а на форуме кто нить занимался переделкой моделей играков? хочется всеже доледать алекс до конца...zerg_spb писал(а):Это тогда саму модель нада править в 3д редакторе. А я , если честно, уже так давно в Макс не лазил, што почти все забыл. Хочу как-нибудь восстановить навыки для моделирования под маппинг, но будет это еще не скоро... :(