[Туториал]Перекомпиляция моделей

Текстурные модификации, редактирование моделей
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Saidteshnologi
Маппер
Маппер
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 16.06.2006
Откуда: Minsk, Belarus
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 28 раз
Контактная информация:

#106 Сообщение 21.09.2008, 16:46

DEN_999 писал(а):народ столкнулся с такой проблемой в клиенте зомби паник сорс имеются ошибки вот такого характера:

Код: Выделить всё

SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_lab/frame001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_lab/generatorhose.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_lab/generatorhose.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/shrub_01a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/shrub_01a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/shrub_01a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
типа испорльзуется как статический объект без виз модели, как нить можно это имправить???
Если карту делал сам то в свойствах этих моделей в хаммере поставь Collisions -> Not Solid

Аватара пользователя
T90_o
Капитан
Капитан
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 18.01.2008
Откуда: взялось УГ?
Поблагодарили: 1 раз

#107 Сообщение 22.09.2008, 03:29

у меня вот такая проблема: :(

Код: Выделить всё

ERROR: d:\documents and settings\User\Рабочий стол\modding\decompiled\mdldecompiler.qc(137): - Rule for unknown flex 
ERROR: Aborted Processing on 'characters\model.mdl'
в файле mdldecompiler.qc вот такое
:crazy:

Код: Выделить всё

$cd "D:\Documents and Settings\Джедаюга\Рабочий стол\modding\decompiled"
$modelname "characters\model.mdl"
$model "Model_Z" "model.smd" {
     flexfile "mdldecompiler_expressions.vta" {
          flexpair "AU4" 1.0 frame 5
          flexpair "AU1AU2" 1.0 frame 6
          flexpair "AU12" 1.0 frame 7
          flex "AU12AU25" frame 8
          flexpair "AU15" 1.0 frame 9
          flexpair "AU17" 1.0 frame 10
          flexpair "AU10" 1.0 frame 11
          flex "AU16" frame 12
          flexpair "AU6" 1.0 frame 13
          flexpair "AU9" 1.0 frame 14
          flexpair "AU25" 1.0 frame 15
          flexpair "AU18" 1.0 frame 16
          flexpair "AU22" 1.0 frame 17
          flexpair "AU20" 1.0 frame 18
          flex "AU32" frame 19
          flex "AU24" frame 20
          flex "AU38" frame 21
          flex "AU31" frame 22
          flexpair "AU26" 1.0 frame 23
          flexpair "AU27" 1.0 frame 24
          flexpair "AU26Z" 1.0 frame 25
          flex "F00L" frame 26
          flex "F01L" frame 27
          flex "F02L" frame 28
          flex "F03L" frame 29
          flex "F04L" frame 30
          flex "F00R" frame 31
          flex "F01R" frame 32
          flex "F02R" frame 33
          flex "F03R" frame 34
          flex "F04R" frame 35
     }
     eyeball righteye ValveBiped.Bip01_Head1 -1.487 -2.513 65.990 eyeball_r 0.912  -1.000 eyeball_r 1.150
     eyeball lefteye ValveBiped.Bip01_Head1 1.487 -2.513 65.990 eyeball_l 0.912  1.000 eyeball_l 1.150
     // If you uncomment the following lines the eyes will be closed
     // I'm including it anyway in case anyone wants to experiment
     // eyelid  upper_right "mdldecompiler_expressions.vta" lowerer 4 0.000000 neutral 4 0.000000 raiser 4 0.000000 split 0.1 eyeball righteye
     // eyelid  lower_right "mdldecompiler_expressions.vta" lowerer 4 0.000000 neutral 4 0.000000 raiser 4 0.000000  split 0.1 eyeball righteye
     // If you uncomment the following lines the eyes will be closed
     // I'm including it anyway in case anyone wants to experiment
     // eyelid  upper_left "mdldecompiler_expressions.vta" lowerer 4 0.000000 neutral 4 0.000000 raiser 4 0.000000 split -0.1 eyeball lefteye
     // eyelid  lower_left "mdldecompiler_expressions.vta" lowerer 4 0.000000 neutral 4 0.000000 raiser 4 0.000000  split -0.1 eyeball lefteye
     flexcontroller eyelid right_lid_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyelid left_lid_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyelid right_lid_tightener "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyelid left_lid_tightener "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyelid right_lid_droop "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyelid left_lid_droop "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyelid right_lid_closer "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyelid left_lid_closer "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyelid half_closed "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyelid blink "range" 0.000 1.000
     flexcontroller brow right_inner_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller brow left_inner_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller brow right_outer_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller brow left_outer_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller brow right_lowerer "range" 0.000 1.000
     flexcontroller brow left_lowerer "range" 0.000 1.000
     flexcontroller nose right_cheek_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller nose left_cheek_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller nose wrinkler "range" 0.000 1.000
     flexcontroller nose dilator "range" 0.000 1.000
     flexcontroller mouth right_upper_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller mouth left_upper_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller mouth right_corner_puller "range" 0.000 1.000
     flexcontroller mouth left_corner_puller "range" 0.000 1.000
     flexcontroller mouth right_corner_depressor "range" 0.000 1.000
     flexcontroller mouth left_corner_depressor "range" 0.000 1.000
     flexcontroller mouth chin_raiser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme right_part "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme left_part "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme right_puckerer "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme left_puckerer "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme right_funneler "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme left_funneler "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme right_stretcher "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme left_stretcher "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme bite "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme presser "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme tightener "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme jaw_clencher "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme jaw_drop "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme right_mouth_drop "range" 0.000 1.000
     flexcontroller phoneme left_mouth_drop "range" 0.000 1.000
     flexcontroller mouth smile "range" 0.000 1.000
     flexcontroller mouth lower_lip "range" 0.000 1.000
     flexcontroller head head_rightleft "range" 0.000 1.000
     flexcontroller head head_updown "range" 0.000 1.000
     flexcontroller head head_tilt "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyes eyes_updown "range" 0.000 1.000
     flexcontroller eyes eyes_rightleft "range" 0.000 1.000
     flexcontroller body body_rightleft "range" 0.000 1.000
     flexcontroller chest chest_rightleft "range" 0.000 1.000
     flexcontroller head head_forwardback "range" 0.000 1.000
     flexcontroller gesture gesture_updown "range" 0.000 1.000
     flexcontroller gesture gesture_rightleft "range" 0.000 1.000
     flexcontroller finger l_thumb_00 "range" 0.000 1.000
     flexcontroller finger l_index_finger_01 "range" 0.000 1.000
     flexcontroller finger l_middle_finger_02 "range" 0.000 1.000
     flexcontroller finger l_ring_finger_03 "range" 0.000 1.000
     flexcontroller finger l_small_finger_04 "range" 0.000 1.000
     flexcontroller finger r_thumb_00 "range" 0.000 1.000
     flexcontroller finger r_index_finger_01 "range" 0.000 1.000
     flexcontroller finger r_middle_finger_02 "range" 0.000 1.000
     flexcontroller finger r_ring_finger_03 "range" 0.000 1.000
     flexcontroller finger r_small_finger_04 "range" 0.000 1.000
    localvar upper_right_raiser
    %upper_right_raiser = ( right_lid_raiser * (( 1.000 - ( right_lid_droop *  0.800)) * (( 1.000 -  right_lid_closer) * ( 1.000 -  blink))))
    localvar upper_right_neutral
    %upper_right_neutral = (( 1.000 - ( right_lid_droop *  0.800)) * (( 1.000 -  right_lid_raiser) * (( 1.000 -  right_lid_closer) * ( 1.000 -  blink))))
    localvar upper_right_lowerer
    %upper_right_lowerer = ( right_lid_closer + ( blink * ( 1.000 -  right_lid_closer)))
    localvar upper_left_raiser
    %upper_left_raiser = ( left_lid_raiser * (( 1.000 - ( left_lid_droop *  0.800)) * (( 1.000 -  left_lid_closer) * ( 1.000 -  blink))))
    localvar upper_left_neutral
    %upper_left_neutral = (( 1.000 - ( left_lid_droop *  0.800)) * (( 1.000 -  left_lid_raiser) * (( 1.000 -  left_lid_closer) * ( 1.000 -  blink))))
    localvar upper_left_lowerer
    %upper_left_lowerer = ( left_lid_closer + ( blink * ( 1.000 -  left_lid_closer)))
    localvar lower_right_raiser
    %lower_right_raiser = ( right_lid_closer + ( blink * ( 0.500 * ( 1.000 -  right_lid_closer))))
    localvar lower_right_neutral
    %lower_right_neutral = (( 1.000 -  right_lid_closer) * (( 1.000 - ( 0.500 *  blink)) * (( 1.000 - ( right_lid_tightener *  0.500)) * ( 1.000 - ( right_cheek_raiser *  0.250)))))
    localvar lower_right_lowerer
    %lower_right_lowerer =  0.000
    localvar lower_left_raiser
    %lower_left_raiser = ( left_lid_closer + ( blink * ( 0.500 * ( 1.000 -  left_lid_closer))))
    localvar lower_left_neutral
    %lower_left_neutral = (( 1.000 -  left_lid_closer) * (( 1.000 - ( 0.500 *  blink)) * (( 1.000 - ( left_lid_tightener *  0.500)) * ( 1.000 - ( left_cheek_raiser *  0.250)))))
    localvar lower_left_lowerer
    %lower_left_lowerer =  0.000
    localvar AU1L
    %AU1L = ( left_inner_raiser * (( 1.000 -  left_outer_raiser) * ( 1.000 -  left_lowerer)))
    %AU2R = ( right_outer_raiser * (( 1.000 -  right_inner_raiser) * ( 1.000 -  right_lowerer)))
    localvar AU2L
    %AU2L = ( left_outer_raiser * (( 1.000 -  left_inner_raiser) * ( 1.000 -  left_lowerer)))
    %AU1AU2R = ( right_inner_raiser * ( right_outer_raiser * ( 1.000 -  right_lowerer)))
    %AU1AU2L = ( left_inner_raiser * ( left_outer_raiser * ( 1.000 -  left_lowerer)))
    %AU4R =  right_lowerer
    %AU4L =  left_lowerer
    %AU6R =  right_cheek_raiser
    %AU6L =  left_cheek_raiser
    %AU9R =  wrinkler
    %AU9L =  wrinkler
    %AU38 =  dilator
    localvar right_open
    %right_open = ( smile + (( right_part * ( 1.000 -  smile)) + ( right_puckerer + ( right_funneler + (( right_upper_raiser *  0.500) + ( lower_lip *  0.500))))))
    localvar left_open
    %left_open = ( smile + (( left_part * ( 1.000 -  smile)) + ( left_puckerer + ( left_funneler + (( left_upper_raiser *  0.500) + ( lower_lip *  0.500))))))
    localvar right_lip_suppressor
    %right_lip_suppressor = (( 1.000 /  %right_open) * (( 1.000 -  presser) * ( 1.000 -  bite)))
    localvar left_lip_suppressor
    %left_lip_suppressor = (( 1.000 /  %left_open) * (( 1.000 -  presser) * ( 1.000 -  bite)))
    %AU10R = ( right_upper_raiser * ( right_upper_raiser * ( 0.500 *  %right_lip_suppressor)))
    %AU10L = ( left_upper_raiser * ( left_upper_raiser * ( 0.500 *  %left_lip_suppressor)))
    %AU25R = ( right_part * (( right_part *  %right_lip_suppressor) * ( 1.000 -  smile)))
    %AU25L = ( left_part * (( left_part *  %left_lip_suppressor) * ( 1.000 -  smile)))
    %AU12AU25 = ( smile * ( smile * ( 0.500 * ( %right_lip_suppressor +  %left_lip_suppressor))))
    %AU18R = ( right_puckerer * ( right_puckerer *  %right_lip_suppressor))
    %AU18L = ( left_puckerer * ( left_puckerer *  %left_lip_suppressor))
    %AU22R = ( right_funneler * ( right_funneler *  %right_lip_suppressor))
    %AU22L = ( left_funneler * ( left_funneler *  %left_lip_suppressor))
    %AU17R = ( chin_raiser * (( 1.000 - ( jaw_drop *  0.500)) * (( 1.000 -  bite) * (( 1.000 - ( 0.600 * ( %AU25R + ( %AU18R +  %AU22R)))) * ( 1.000 -  smile)))))
    %AU17L = ( chin_raiser * (( 1.000 - ( jaw_drop *  0.500)) * (( 1.000 -  bite) * (( 1.000 - ( 0.600 * ( %AU25L + ( %AU18L +  %AU22L)))) * ( 1.000 -  smile)))))
    localvar right_depressor_suppressor
    %right_depressor_suppressor = (( 1.000 / (( %AU18R *  0.800) + (( %AU22R *  0.800) + ( %AU17R + ( bite + ( right_corner_puller + ( right_stretcher +  right_corner_depressor))))))) * (( 1.000 - ( jaw_drop *  0.500)) * ( 1.000 - ( smile *  0.500))))
    localvar left_depressor_suppressor
    %left_depressor_suppressor = (( 1.000 / (( %AU18L *  0.800) + (( %AU22L *  0.800) + ( %AU17L + ( bite + ( left_corner_puller + ( left_stretcher +  left_corner_depressor))))))) * (( 1.000 - ( jaw_drop *  0.500)) * ( 1.000 - ( smile *  0.500))))
    %AU15R = ( right_corner_depressor * ( right_corner_depressor *  %right_depressor_suppressor))
    %AU15L = ( left_corner_depressor * ( left_corner_depressor *  %left_depressor_suppressor))
    localvar right_corner_suppressor
    %right_corner_suppressor = (( 1.000 / (( %AU18R *  0.800) + (( %AU22R *  0.800) + ( %AU17R + ( bite + ( right_corner_puller + ( right_stretcher +  right_corner_depressor))))))) * (( 1.000 - ( jaw_drop *  0.500)) * ( 1.000 -  smile)))
    localvar left_corner_suppressor
    %left_corner_suppressor = (( 1.000 / (( %AU18L *  0.800) + (( %AU22L *  0.800) + ( %AU17L + ( bite + ( left_corner_puller + ( left_stretcher +  left_corner_depressor))))))) * (( 1.000 - ( jaw_drop *  0.500)) * ( 1.000 -  smile)))
    %AU12R = ( right_corner_puller * ( right_corner_puller *  %right_corner_suppressor))
    %AU12L = ( left_corner_puller * ( left_corner_puller *  %left_corner_suppressor))
    %AU20R = ( right_stretcher * ( right_stretcher *  %right_corner_suppressor))
    %AU20L = ( left_stretcher * ( left_stretcher *  %left_corner_suppressor))
    %AU32 =  bite
    %AU24 = ( presser + (( 1.000 -  presser) *  tightener))
    %AU31 = ( jaw_clencher * ( jaw_clencher / ( jaw_clencher +  jaw_drop)))
    localvar right_drop_suppressor
    %right_drop_suppressor = (( 1.000 / (( 0.500 *  %right_open) +  right_mouth_drop)) * (( 1.000 -  presser) * ( 1.000 -  bite)))
    localvar left_drop_suppressor
    %left_drop_suppressor = (( 1.000 / (( 0.500 *  %left_open) +  left_mouth_drop)) * (( 1.000 -  presser) * ( 1.000 -  bite)))
    localvar right_drop
    %right_drop = ( right_mouth_drop * ( right_mouth_drop *  %right_drop_suppressor))
    localvar left_drop
    %left_drop = ( left_mouth_drop * ( left_mouth_drop *  %left_drop_suppressor))
    %AU26R = ( jaw_drop * (( 1.000 -  %right_drop) * ( jaw_drop / ( jaw_clencher +  jaw_drop))))
    %AU26L = ( jaw_drop * (( 1.000 -  %left_drop) * ( jaw_drop / ( jaw_clencher +  jaw_drop))))
    %AU27R = ( jaw_drop * ( %right_drop * ( jaw_drop / ( jaw_clencher +  jaw_drop))))
    %AU27L = ( jaw_drop * ( %left_drop * ( jaw_drop / ( jaw_clencher +  jaw_drop))))
    %AU16 = ( lower_lip * (( lower_lip * ( 0.250 * ( %right_lip_suppressor +  %left_lip_suppressor))) * ( 1.000 - ( 0.500 * ( %AU27R +  %AU27L)))))
    %F00L =  l_thumb_00
    %F01L =  l_index_finger_01
    %F02L =  l_middle_finger_02
    %F03L =  l_ring_finger_03
    %F04L =  l_small_finger_04
    %F00R =  r_thumb_00
    %F01R =  r_index_finger_01
    %F02R =  r_middle_finger_02
    %F03R =  r_ring_finger_03
    %F04R =  r_small_finger_04
    localvar mouth
    %mouth = (( %AU27R *  0.500) + (( %AU27L *  0.500) + (( %AU22R *  0.350) + (( %AU22L *  0.350) + (( %AU18R *  0.250) + (( %AU18L *  0.250) + (( %AU25R *  0.350) + (( %AU25L *  0.350) + (( %AU32 *  0.500) + ( %AU12AU25 + ( %AU16 *  0.400)))))))))))
}
$cdmaterials "models\characters\model\"
$hboxset "default"
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -6.653  -6.293  -5.573  9.092  8.287  4.233
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" -5.890  -3.667  -6.991  15.940  5.601  5.283
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" -1.105  -3.549  -2.861  18.710  3.661  3.696
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -2.387  -3.414  -2.184  9.568  4.423  3.667
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" -5.115  -3.193  -2.195  3.585  1.173  3.100
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" -5.328  -3.667  -2.751  15.940  5.601  6.991
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" -0.788  -3.549  -3.696  18.710  3.661  2.601
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -2.383  -3.404  -3.679  9.572  4.426  2.194
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" -5.123  -3.182  -3.297  3.576  1.395  2.119
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Spine" -5.161  -7.179  -6.202  9.598  5.905  7.435
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -4.929  -6.975  -5.325  7.903  6.688  5.325
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Spine2" -3.613  -6.992  -6.894  9.401  6.859  6.894
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Spine4" -4.812  -4.981  -4.138  5.923  7.097  4.682
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Neck1" -1.995  -3.833  -8.659  11.374  3.928  4.168
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_Head1" -3.574  -5.122  -8.659  8.891  4.431  4.191
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Clavicle" -1.512  -6.423  -3.469  6.229  4.332  3.137
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" 0.000  -2.153  -1.833  12.596  1.776  1.686
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -0.485  -1.712  -1.982  4.025  1.263  2.215
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Finger2" -0.349  -0.736  -0.466  2.038  0.686  0.559
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Finger0" -1.014  -0.580  -1.127  2.249  1.932  1.147
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Finger01" -1.670  -0.653  -1.013  1.741  1.328  1.145
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Clavicle" -0.969  -6.637  -5.757  5.246  4.294  3.219
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -0.257  -2.123  -1.780  12.596  1.956  1.669
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" -0.245  -1.878  -2.209  4.025  1.263  1.982
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Finger2" -0.349  -0.734  -0.555  2.038  0.686  0.466
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Finger0" -1.013  -0.581  -1.149  2.246  1.934  1.121
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Finger01" -1.668  -0.654  -1.147  1.738  1.331  1.011
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Bust" 0.000  -3.398  -4.006  4.598  3.727  3.490
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Bust" 0.000  -3.398  -3.490  4.598  3.533  4.659
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Ulna" -3.822  -2.025  -1.523  5.189  1.960  1.640
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Ulna" -2.449  -1.671  -1.598  5.189  1.960  1.352
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Wrist" -3.432  -1.571  -1.331  1.398  1.962  1.594
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Wrist" -3.284  -1.571  -1.592  1.398  1.962  1.332
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Elbow" -1.333  -2.225  -1.443  1.849  0.831  1.421
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Elbow" -1.399  -2.216  -1.513  2.961  0.983  1.504
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Bicep" -3.875  -2.038  -1.868  5.407  2.263  1.609
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Bicep" -3.875  -2.188  -1.417  5.548  1.872  1.713
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Shoulder" -3.535  -2.087  -2.551  4.472  2.947  2.043
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Shoulder" -3.432  -1.952  -1.642  4.472  2.684  2.551
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Trapezius" -2.527  -3.142  -3.109  3.332  2.285  2.283
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Trapezius" -2.892  -3.217  -1.831  2.892  1.396  2.953
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_L_Knee" -4.814  -3.009  -3.139  3.671  3.008  2.387
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Knee" -4.810  -3.129  -1.816  3.648  2.546  3.010
// Model uses material "vay0010.vmt"
// Model uses material "vay0011.vmt"
// Model uses material "modeletc.vmt"
// Model uses material "vay0027.vmt"
// Model uses material "vay0012.vmt"
// Model uses material "vay0009.vmt"
// Model uses material "vay0000.vmt"
// Model uses material "vay0001.vmt"
// Model uses material "vay0002.vmt"
// Model uses material "vay0008.vmt"
// Model uses material "vay0003.vmt"
// Model uses material "vay0004.vmt"
// Model uses material "vay0005.vmt"
// Model uses material "vay0006.vmt"
// Model uses material "vay0007.vmt"
// Model uses material "vay0014.vmt"
// Model uses material "modeletc2.vmt"
// Model uses material "vay0017.vmt"
// Model uses material "eyeball_l.vmt"
// Model uses material "eyeball_r.vmt"
// Model uses material "modeletc3.vmt"
// Model uses material "modelcloth.vmt"
// Model uses material "model2022.vmt"
// Model uses material "model2025.vmt"
// Model uses material "model4.vmt"
// Model uses material "glint.vmt"
$attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.99 -3.29 -0.00 rotate 0.00 -80.10 -0.00
$attachment "lefteye" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.81 -3.89 -1.32 rotate 0.00 -80.10 -0.00
$attachment "righteye" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.81 -3.89 1.30 rotate 0.00 -80.10 -0.00
$attachment "nose" "ValveBiped.Bip01_Head1" 1.70 -5.30 -0.00 rotate 0.00 -80.00 -90.00
$attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.20 -4.90 -0.00 rotate 0.00 -80.00 -90.00
$attachment "amulet" "ValveBiped.Bip01_Spine4" 0.30 5.00 -0.00 rotate -0.00 90.00 90.00
$attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine4" -4.00 4.00 -0.00 rotate -0.00 83.00 90.00
$attachment "hips" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "lefthand" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 3.50 -0.50 0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "righthand" "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 3.50 -0.50 0.00 rotate -0.00 -0.00 0.00
$attachment "pouch1" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 5.50 1.00 2.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "pouch2" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 6.50 0.50 -2.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "physgun_attachment" "ValveBiped.physgun_attachment" -0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "emp" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0.00 -0.00 5.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "Emp_Holster" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -6.44 2.22 -1.95 rotate -1.37 -103.07 90.28
$attachment "forward" "ValveBiped.forward" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" -0.00 0.00 0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$includemodel "f_anm.mdl"
$includemodel "f_synshd.mdl"
$surfaceprop "flesh"
$keyvalues  { voice model } 
$eyeposition 0.000 0.000 70.000
$illumposition -1.245 0.002 34.687
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee  0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee  0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee  0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee  0.707 -0.707 0.000
$collisionjoints "phymodel.smd" {

	$mass 60.0
	$inertia 10.00
	$damping 0.01
	$rotdamping 1.50
	$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" x limit -20.00 20.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" y limit -20.00 20.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" z limit -15.00 35.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -20.00 20.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -20.00 20.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -15.00 25.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -30.00 30.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -90.00 90.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -90.00 25.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -149.00 4.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -30.00 30.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -90.00 90.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -90.00 25.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -149.00 4.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -37.00 37.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -57.00 59.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -20.00 20.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -25.00 25.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -30.00 30.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_bust" 0.40
	$jointinertia "valvebiped.bip01_r_bust" 5.00
	$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_bust" 5.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_bust" x limit -15.00 15.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_bust" y limit -30.00 15.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_bust" z limit -15.00 15.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -60.00 60.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -57.00 70.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -10.00 10.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -30.00 70.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -90.00 30.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -12.00 126.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" x limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" y limit -25.00 6.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" z limit -15.00 35.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -10.00 10.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -70.00 30.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -90.00 30.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -12.00 126.00 0.00

	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" x limit 0.00 0.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" y limit -19.00 19.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" z limit -15.00 35.00 0.00

	$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_bust" 0.40
	$jointinertia "valvebiped.bip01_l_bust" 5.00
	$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_bust" 5.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_bust" x limit -15.00 15.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_bust" y limit -15.00 30.00 0.00
	$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_bust" z limit -15.00 15.00 0.00
}
з.ы: модель для мода Synergy
Изображение
Открой %)
Nick258 писал(а):Дадите силки на патчи для кс :D
Nick258 писал(а):Меня сегодня муза надавиля
Nick258 писал(а):Все исправил рифма есть!!!!!!!!!!!Так сказала муза :evil: :evil:
Yurikgs писал(а):в том то и дело.скачивал все выше перечисленные игры от вас и даже есть у мя халфа лица,тоже не запускаеться.если у когото было пож помогите.

При етом,раньше за 2 года такого не наблюдалось....
Подробнее о проблеме6 я запускаю любой из файлов запуска и на ярлык,процес не запускаеться также как и не появляеться процес в диспетчере.а поюзать так хочеться....
Yurikgs писал(а):У меня возникла проблема с запуском игр на движке халфы 2,кс:с,лефт 4 деад и тд.Что ето может быть и как решить?может ето вирус или что?помогите.
ЧСВ Изображение

Аватара пользователя
DEN_999
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 13.11.2007
Откуда: Мордовия, Саранск
Контактная информация:

#108 Сообщение 22.09.2008, 21:21

Saidteshnologi писал(а):
DEN_999 писал(а):народ столкнулся с такой проблемой в клиенте зомби паник сорс имеются ошибки вот такого характера:

Код: Выделить всё

SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_lab/frame001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_lab/generatorhose.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_lab/generatorhose.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/ivy_01.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/shrub_01a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/shrub_01a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/shrub_01a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl)
типа испорльзуется как статический объект без виз модели, как нить можно это имправить???

не карта не моя мне надо модельки поправить просто это можно сделать без хомера?


Если карту делал сам то в свойствах этих моделей в хаммере поставь Collisions -> Not Solid
Отношения между людьми - Политика!
Отношения между людьми - Любовь!
Я был слишком далеко, чтобы сказать!
Она была слишком далеко, чтобы услышать!

ЭТО ОДИНОЧЕСТВО!!!

Изображение

Аватара пользователя
DEN_999
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 13.11.2007
Откуда: Мордовия, Саранск
Контактная информация:

#109 Сообщение 01.10.2008, 11:13

можно это исправить ато очень надо
Отношения между людьми - Политика!
Отношения между людьми - Любовь!
Я был слишком далеко, чтобы сказать!
Она была слишком далеко, чтобы услышать!

ЭТО ОДИНОЧЕСТВО!!!

Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#110 Сообщение 01.10.2008, 14:54

Если это глюк клиента зомби паник, то все притензии и вопросы к его автору :I
Изображение

Аватара пользователя
DEN_999
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 13.11.2007
Откуда: Мордовия, Саранск
Контактная информация:

#111 Сообщение 02.10.2008, 10:56

Backbreaker писал(а):Если это глюк клиента зомби паник, то все притензии и вопросы к его автору :I
ну это понятно!!! но всеже хочется самому попробовать модели исправить
Отношения между людьми - Политика!
Отношения между людьми - Любовь!
Я был слишком далеко, чтобы сказать!
Она была слишком далеко, чтобы услышать!

ЭТО ОДИНОЧЕСТВО!!!

Изображение

sailor
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 20.10.2008

#112 Сообщение 20.10.2008, 00:15

у меня в стиме нет source sdk помогите плиз!!!!!!
:dash:

kadet89
Майор
Майор
Сообщения: 557
Зарегистрирован: 26.12.2006

#113 Сообщение 06.11.2008, 00:20

Народ, помогите плз кто знает, мне нужно перегнать модель из hl2 в css, делаю всё по инструкции, но пчемуто в игре у модели нет анимации, т.е. всё время руки в стороны, при стрельбе, ходьбе прыжке.... Уже всё пререрыл, даже пробовал подставлять файлы исходников от теров и контров, но модель либо вообще не отображается, либо она без анимации, подскажите пожалуйста, где ошибка :)
Вложения
3.part02.rar
(216.73 КБ) 108 скачиваний
3.part02.rar
(216.73 КБ) 108 скачиваний
3.part01.rar
(390.63 КБ) 97 скачиваний
3.part01.rar
(390.63 КБ) 97 скачиваний

Аватара пользователя
romon
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 23.10.2007
Контактная информация:

#114 Сообщение 28.12.2008, 01:17

Вот сделал всё включая пункты до 7
Устанавливаю на сервак всё - - и ничего - заходим и место админок бегают одни ножи и стволы.

По этапам:

ну до 4 все понятно - сделал - работает

на 4 - -
zerg_spb писал(а):Запускаем Source SDK под интересующую нас игру, в данном случае Counter Strike:Source.
Запускаем Cannonfodders MDL Decompiler , снимаем галку с Use Steam File Access...
сделал - все понятно
zerg_spb писал(а):в "Choose model file" Вставляем путь к .mdl-файлу декомпилируемой модели Janett.
пишем следующее $modelname "player/aces/admin_t/terror.mdl" - следующее понятно
про читыри строчки тоже
6 - 7 тоже всё ясно - сделал - запустил
zerg_spb писал(а): 8.. Не забываем распаковать материалы от Janett .
Народ объясните что это значит - где и что распаковать??? реально недогоняю - после компеляции все осталось также никаких новых файлов, архивов и т.д.

короче имем прикрепленный архив - ну не получается его увидетьв установленном виде на серваках -- как тока и что тока не делал (в админ тхт соответственно все прописано как надо - в реадми файле выложенно в прикрепленном виде)
тут нажать

Что я делаю нетак?
всем, что-то и чем-то дано, возможно даже и плохое - да пох )))

Аватара пользователя
ALEX_4yBak
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 27.11.2008

#115 Сообщение 29.12.2008, 22:21

Привет всем. Достал с помощью 3D Ripper`а модельку льва Алекса из игры "Мадагаскар 2". В 3ds Max`е поправил ее как надо, конвертнул в смд, потом конвертнул как статичную модельку в игру. Теперь, думаю, самое сложное, это сделать скелет (ака bones) для модель, чтобы она стала рэгдоллом. Как это можно провернуть? И еще что надо сделать, чтобы поставить данную модель, как модель игрока, притом чтобы руки и ноги (лапы) двигались, была анимация?

П.С. Модель делается для Garry`s Mod`а

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2508
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 89 раз

#116 Сообщение 30.12.2008, 02:17

Вручную это всё делается, так что времени уйдёт - будь здоров.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Аватара пользователя
ALEX_4yBak
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 27.11.2008

#117 Сообщение 30.12.2008, 08:42

Взял за основу модель сталкера (из набора моделей), анимация там схожая с combine_soldier.mdl . Раскомпилив эту модель увидел там несколько SMD: cаму модель вместе со скелетом, потом ragdoll.smd (это как я понял простой скелет, повернутый на 90 градусов) и phymodel.smd (это опять же как я понял, фрагменты искомой модели, которые должны быть неподвижными). Сделал эти же образцы и для моей модели (ragdoll, phymodel). Скелет переделал под мою модель. Заменил модели раскомпилинного сталкера соответственно на мои (QC оставляю от сталкера). Когда ракоспиливаю, у меня руганулся на "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" и ValveBiped.Bip01_R_Toe0". Убрал их из QC. Потом успешно закомпилил, но моя модель осталась статической, не рэгдоллом.

Добавил:
Ладно, дошло до меня, что нужно скелет к моделе привязать. Может есть какие-нибудь специальные программы, чтобы можно удобнее было это сделать, чем мучиться в 3ds Max?
Вложения
.JPG
И что именно тут ставить при экспорте модели в SMD
.JPG (22.03 КБ) 1482 просмотра
.JPG
И что именно тут ставить при экспорте модели в SMD
.JPG (22.03 КБ) 1482 просмотра

DanteQX
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 29.12.2008
Откуда: USSR

#118 Сообщение 03.01.2009, 19:44

Скачал с Бананы несколько готовых моделей(скинов) оружия, скинов игрококов и background'ов для CS Source, подскажите
какой программой их просматривать? ХалфЛайф МоделВьюэр (Для CS 1.6) подойдет?
Последний раз редактировалось DanteQX 04.01.2009, 16:40, всего редактировалось 1 раз.

Boombastik
Сержант
Сержант
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 13.10.2008

#119 Сообщение 04.01.2009, 01:30

Не запускается! :dash:
Error:
Extra App ID set to 211, but no SteamAppId

:suicide:

Аватара пользователя
SuBwooFer
Сержант
Сержант
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 07.09.2008
Откуда: Москва
Контактная информация:

#120 Сообщение 14.01.2009, 17:27

Что это означает ?
Sedre.JPG
Sedre.JPG (32.13 КБ) 1417 просмотров
Sedre.JPG
Sedre.JPG (32.13 КБ) 1417 просмотров
Вот мой mdldecompiler.qc

$cd "C:\Modding\decompiled"
$modelname "Jeanette\Jeanette.mdl"
$model "girl" "JeanetteR2_REF.smd" {
eyeball righteye Bip01 Head -59.030 19.489 4.013 eyeball_r 1.000 0.000 Eyeball_l 0.620
eyeball lefteye Bip01 Head -61.407 20.349 4.013 eyeball_l 1.000 0.000 Eyeball_r 0.620
mouth 0 "mouth" Bip01 Head 0.000 -1.000 0.000
}
$poseparameter move_yaw -180.00 180.00 360.00
$poseparameter hit_yaw -180.00 180.00 360.00
$cdmaterials "models\Jeanette\"
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_L_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone_Clip"
$hboxset "default"
$hbox 0 "Bip01-Spine2" 1.000 0.000 0.000 5.000 6.000 6.000
$hbox 0 "Bip01-Pelvis" -3.558 -9.157 -11.924 8.252 11.045 11.923
$hbox 3 "Bip01-Spine" -0.485 -3.738 -4.815 8.290 3.948 4.815
$hbox 6 "Bip01-L-Thigh" -3.586 -7.566 -4.211 20.357 9.145 3.666
$hbox 6 "Bip01-L-Calf" -3.022 -2.421 -2.275 21.023 2.948 2.236
$hbox 6 "Bip01-L-Foot" -1.381 -1.453 -2.173 5.970 6.760 1.383
$hbox 7 "Bip01-R-Thigh" -3.586 -7.487 -3.666 20.357 9.145 4.211
$hbox 7 "Bip01-R-Calf" -3.022 -2.421 -2.236 21.023 2.948 2.275
$hbox 7 "Bip01-R-Foot" -1.381 -1.453 -1.383 5.970 6.760 2.173
$hbox 2 "Bip01-Spine1" -1.273 -4.297 -7.149 8.306 4.541 7.149
$hbox 2 "Bip01-Spine2" -0.474 -3.903 -6.996 7.861 3.120 6.996
$hbox 1 "Bip01-Neck" -1.814 -1.989 -2.129 2.680 2.774 2.305
$hbox 1 "Bip01-Head" -1.471 -5.140 -3.528 7.694 4.758 3.512
$hbox 4 "Bip01-L-UpperArm" -1.926 -2.553 -2.327 12.270 1.900 1.509
$hbox 4 "Bip01-L-Forearm" -0.407 -1.599 -1.640 11.571 1.461 1.254
$hbox 4 "Bip01-L-Hand" -0.887 -0.886 -2.007 4.246 0.985 1.292
$hbox 5 "Bip01-R-UpperArm" -1.926 -2.553 -1.509 12.270 1.900 2.327
$hbox 5 "Bip01-R-Forearm" -0.407 -1.599 -1.254 11.571 1.462 1.640
$hbox 5 "Bip01-R-Hand" -0.887 -0.886 -3.171 4.246 0.985 2.007
// Model uses material "jeanette_body.vmt"
// Model uses material "jeanette_face.vmt"
// Model uses material "Eyeball_l.vmt"
// Model uses material "jeanette_hair_1.vmt"
// Model uses material "mouth.vmt"
// Model uses material "Eyeball_r.vmt"
// Model uses material "jeanette_hair_3.vmt"
// Model uses material "jeanette_hair_4.vmt"
// Model uses material "jeanette_hair_6.vmt"
// Model uses material "jeanette_hair_9.vmt"
// Model uses material "jeanette_hair_5.vmt"
// Model uses material "jeanette_hair_2.vmt"
// Model uses material "jeanette_hair_7.vmt"
// Model uses material "jeanette_skirt.vmt"
// Model uses material "upperteeth.vmt"
// Model uses material "molar.vmt"
// Model uses material "lowerteeth.vmt"
// Model uses material "tongue.vmt"
$attachment "mouth" "Bip01-Head" 1.40 4.50 0.00 rotate -0.00 -0.00 0.00
$attachment "eyes" "Bip01-Head" 3.80 3.50 -0.00 rotate -0.00 -0.00 0.00
$attachment "0" "Bip01-R-Hand" 0.00 -0.00 -0.00 rotate -0.00 0.00 0.00
$surfaceprop "flesh"
$eyeposition 64.678 2.417 -0.905
$illumposition 46.257 -13.000 -13.000
$sequence Jeanette_Line1_Col_E "Jeanette_Line1_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line1_Col_F "Jeanette_Line1_Col_F" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line11_Col_E "Jeanette_Line11_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line21_Col_E "Jeanette_Line21_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line31_Col_E "Jeanette_Line31_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line41_Col_E "Jeanette_Line41_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line41_Col_F "Jeanette_Line41_Col_F" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line51_Col_E "Jeanette_Line51_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line61_Col_E "Jeanette_Line61_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line71_Col_E "Jeanette_Line71_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line81_Col_E "Jeanette_Line81_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line91_Col_E "Jeanette_Line91_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line131_Col_E "Jeanette_Line131_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line191_Col_E "Jeanette_Line191_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line271_Col_E "Jeanette_Line271_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line311_Col_E "Jeanette_Line311_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line351_Col_E "Jeanette_Line351_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line361_Col_E "Jeanette_Line361_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line511_Col_E "Jeanette_Line511_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line571_Col_E "Jeanette_Line571_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence Jeanette_Line811_Col_E "Jeanette_Line811_Col_E" ACT_DIALOG_SCRIPTED_SEQUENCE 1 fps 30.00
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
Изображение

Ответить Вложения 23