[Туториал]Перекомпиляция моделей

Текстурные модификации, редактирование моделей
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
grimones
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 16.08.2008
Откуда: из коробки

#136 Сообщение 13.03.2009, 14:06

на фпс банане, или погугль.я так нашёл декомпиленые модели сурвайверов.
и ещё на банане есть тутор по декомпилированию моделей(оружие, и в роде зомбаков тоже)
моя детка
Изображение

Аватара пользователя
Atomeh
Майор
Майор
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 05.08.2008
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#137 Сообщение 24.04.2009, 11:15

У меня после декомпиляции модели в максе вылезает вот что Изображение
Модель стандартная v_superphyscannon.mdl. Причём с другими моделями все нормально. Или модели оружия надо как-то по особому декомпилить?

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#138 Сообщение 24.04.2009, 11:40

После декомпиляции появляется несколько файлов смд. На скрине насколько я понял ты открыл анимацию, если тебе нужен референс ищи reference по имени файла
Изображение

Аватара пользователя
Atomeh
Майор
Майор
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 05.08.2008
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#139 Сообщение 25.04.2009, 14:59

У меня опять вопрос :blush: Отредактировал я модель(всё тот же v_superphyscannon.mdl), в максе всё правильно отображается, но когда скомпилировал по инструкции, в hlmv ниччего не отображается. Сначала думал, что проблемы в модельке, но потом попробовал декомпилировать модель(v_superphuscannon.mdl) и скомпилировать её, ничего не трогая. Результат-ноль.
Что я мог сделать не так?

P.S: Я умею работать в максе, но в source модели никогда не редактировал

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#140 Сообщение 25.04.2009, 15:12

Покажи qc
Изображение

Аватара пользователя
Atomeh
Майор
Майор
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 05.08.2008
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#141 Сообщение 25.04.2009, 18:50

Код: Выделить всё

$cd "D:\Half-Life 2 all\modding\modelling\wiremodru\decompil"
$modelname "weapons/v_superphyscannon.mdl"
$model "studio" "SuperPhyscannon_reference.smd"
$poseparameter active 0.00 1.00
$cdmaterials "models\weapons\v_physcannon\"
$cdmaterials "models\weapons\v_hand\"
$hboxset "default"
$hbox 0 "Base" -6.977  -8.508  -15.484  14.471  5.898  18.091
$hbox 0 "Prong_B" -1.620  -5.240  -1.378  4.704  1.820  11.821
$hbox 0 "Prong_A" -0.796  -1.506  -1.822  0.655  7.236  11.386
$hbox 0 "Doodad_1" -2.188  -0.599  -0.272  0.678  2.401  0.818
$hbox 0 "Handle" -3.116  -3.526  -10.562  3.400  1.962  2.144
$hbox 0 "square" -0.034  -5.232  -7.112  5.406  0.799  0.644
// Model uses material "v_superphyscannon_sheet.vmt"
// Model uses material "v_hand_sheet.vmt"
$attachment "muzzle" "Muzzle" -0.00 0.25 -2.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork1b" "Base_A" -0.00 -0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork1m" "Prong_A" 0.00 0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork1t" "Tip_A" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork2b" "Base_B" -0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork2m" "Prong_B" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork2t" "Tip_B" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$surfaceprop "default"
$illumposition 47.232 -8.546 -11.292
$sequence idle "idle" loop ACT_VM_IDLE 1 fps 22.00
$sequence hold_idle "hold_idle" loop ACT_VM_RELOAD 1 fps 30.00
$sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00
$sequence holster "holster" ACT_VM_HOLSTER 1 fps 30.00
$sequence fire "fire" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 30.00
$sequence altfire "altfire" ACT_VM_SECONDARYATTACK 1 fps 30.00
$sequence chargeup "chargeup" loop fps 30.00
$animation ProngsShut "ProngsShut" fps 30.000000
$animation ProngsOpen "ProngsOpen" fps 30.000000
$sequence prong_blend "ProngsShut" fps 30.00 {
  blendwidth 2
  blend active 0.000000 1.000000
  autoplay
 ProngsOpen
}

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#142 Сообщение 25.04.2009, 19:15

Код: Выделить всё

$hboxset "default"
$hbox 0 "Base" -6.977  -8.508  -15.484  14.471  5.898  18.091
$hbox 0 "Prong_B" -1.620  -5.240  -1.378  4.704  1.820  11.821
$hbox 0 "Prong_A" -0.796  -1.506  -1.822  0.655  7.236  11.386
$hbox 0 "Doodad_1" -2.188  -0.599  -0.272  0.678  2.401  0.818
$hbox 0 "Handle" -3.116  -3.526  -10.562  3.400  1.962  2.144
$hbox 0 "square" -0.034  -5.232  -7.112  5.406  0.799  0.644
// Model uses material "v_superphyscannon_sheet.vmt"
// Model uses material "v_hand_sheet.vmt"
Этот кусок удали

Странно, я компилировал несколько раз оружие, но физган ни разу. Может у него свои заморочки..
Wantuz писал(а):Результат-ноль.
Можешь поподробней?
Изображение

Аватара пользователя
Atomeh
Майор
Майор
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 05.08.2008
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#143 Сообщение 25.04.2009, 19:29

Backbreaker писал(а):
Wantuz писал(а):Результат-ноль.
Можешь поподробней?
Я просто декомпилировал модель, и запихал её обратно в компилятор, ничего не трогая. В результате и в игре, и в hlmv ничего не показывается.

Удаление куска кода в qc не помогло.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#144 Сообщение 25.04.2009, 19:47

Вот только что повторил то же самое, в результате модель ушла вверх :angel: мало того: исчезли все анимации..
Подозрения вызвали строчки

Код: Выделить всё

 {
  blendwidth 2
  blend active 0.000000 1.000000
  autoplay
ProngsOpen
}
После их удаления все встало на места.
Вот норм qc. Хотя полную работоспособность физгана не гарантирую :)

Код: Выделить всё

$modelname "weapons/v_superphyscannon.mdl"
$model "studio" "SuperPhyscannon_reference.smd"
$poseparameter active 0.00 1.00
$cdmaterials "models\weapons\v_physcannon\"
$cdmaterials "models\weapons\v_hand\"
$attachment "muzzle" "Muzzle" -0.00 0.25 -2.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork1b" "Base_A" -0.00 -0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork1m" "Prong_A" 0.00 0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork1t" "Tip_A" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork2b" "Base_B" -0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork2m" "Prong_B" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork2t" "Tip_B" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$surfaceprop "default"
$illumposition 47.232 -8.546 -11.292
$sequence idle "idle" loop ACT_VM_IDLE 1 fps 22.00
$sequence hold_idle "hold_idle" loop ACT_VM_RELOAD 1 fps 30.00
$sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00
$sequence holster "holster" ACT_VM_HOLSTER 1 fps 30.00
$sequence fire "fire" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 30.00
$sequence altfire "altfire" ACT_VM_SECONDARYATTACK 1 fps 30.00
$sequence chargeup "chargeup" loop fps 30.00
$animation ProngsShut "ProngsShut" fps 30.000000
$animation ProngsOpen "ProngsOpen" fps 30.000000
$sequence prong_blend "ProngsShut" fps 30.00
Изображение

Аватара пользователя
Atomeh
Майор
Майор
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 05.08.2008
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#145 Сообщение 25.04.2009, 20:32

А ты модель от какого движка(обычный\orange box) использовал? У меня всё равно не работает :Search:. И ещё, текстуры, которые при редактировании модели лежат в папке вместе с smd куда после компиляции нужно будет положить? С названиями, такими-же, как и в папке с декомпилом сюда ---> $cdmaterials "путь"?

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#146 Сообщение 25.04.2009, 20:50

Модель брал с пиратской сборки хл2, текстуры вообще не трогал, так как они лежат себе спокойно в директории с игрой; естессно пути к материалам те же..
Изображение

Аватара пользователя
Atomeh
Майор
Майор
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 05.08.2008
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#147 Сообщение 26.04.2009, 19:30

Я никак не могу скомпилировать модель :dash: Извиняюсь конечно, но не мог бы кто-нибудь более опытный скомпилить исходники :blush:
Спасибо.
P.S> Пробовал декомпилировать\компилировать другие модели(другово оружия, просто статичных моделей), но всё равно ничего не получилось. В максе всё отображается правильно, а в hlmv вообще ничего нету, даже wireframe :Search: Если у меня стоит CSM Source sdk, это ничего не меняет?

А это нормально, что исходники весят 700 кб, а скомпилированный вариант несколько МБ?
Вложения
physgun.zip
(85.08 КБ) 73 скачивания
physgun.zip
(85.08 КБ) 73 скачивания

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#148 Сообщение 26.04.2009, 20:22

Так. Во-первых, зачем удалил эти строчки?

Код: Выделить всё

$cdmaterials "models\weapons\v_physcannon\"
$cdmaterials "models\weapons\v_hand\"
Получается что на модели вообще нет материалов, одни эмошашки

Средующее: модель я скомпилировал успешно, но заметил, что ты уже чтото на нее нацепил :) но не указал в куси путь к новому материалу. Я тем более не могу знать
И еще, я не могу открыть в максе твой референс, выдает ошибку Couldn't flag node 23 as weighted. Я не знаю что это. Для полной ясности нужно знать чем ты компилируешь и декомпилируешь. Я пользуюсь mdldecompiler.exe и GUIStudioMDL.exe. И если ты для импорта\экспорта в максе пользуешься скриптами, то рекомендую установить плагины http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=14553
Вложения
Untitled-1.jpg
Untitled-1.jpg (63.13 КБ) 1290 просмотров
Untitled-1.jpg
Untitled-1.jpg (63.13 КБ) 1290 просмотров
Изображение

Аватара пользователя
Atomeh
Майор
Майор
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 05.08.2008
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#149 Сообщение 26.04.2009, 23:40

Строчки удалил случайно :lol: Новые материалы лежат в прописанных в qc путях. Для декомпиляциикомпиляции использую mdldecompiler и GUIStudioMDL(из состава REVOLUTiON CMS Source SDK), и плагины для макса как раз те, на которые ты дал ссылки выше.
Хз, почему у меня GUIStudioMDL работать не хочет(делал так: Выбирал нужный конфиг игры, затем File>Load qc, Compile)
Это может быть из-за кошмарного состояния моей винды или из-за того, что в пути к qc есть пробелы?

Можешь дать qc, который использовал при компиляции? Какие чекбоксы отмечал в GuiStudioMDL?

[spoiler=""Лог компиляции из GuiStudioMdl""]GUIStudioMDL 2.1/Source - © 2007 Neil 'Jed' Jedrzejewski - http://www.wunderboy.org/

Created command line: "D:Half-Life 2 allSourceSDKinstudiomdl.exe" -notxbox -game "D:Half-Life 2 allSourceSDKwiregun" D:hl2modding empmdldecompiler.qc

qdir: "d:hl2modding emp"
gamedir: "D:Half-Life 2 allSourceSDKwiregun"
g_path: "mdldecompiler"
Working on "mdldecompiler.qc"
SMD MODEL D:hl2modding emp/SuperPhyscannon_reference.smd
SMD MODEL D:hl2modding emp/idle.smd
SMD MODEL D:hl2modding emp/hold_idle.smd
SMD MODEL D:hl2modding emp/draw.smd
SMD MODEL D:hl2modding emp/holster.smd
SMD MODEL D:hl2modding emp/fire.smd
SMD MODEL D:hl2modding emp/altfire.smd
SMD MODEL D:hl2modding emp/chargeup.smd
SMD MODEL D:hl2modding emp/ProngsShut.smd
SMD MODEL D:hl2modding emp/ProngsOpen.smd
---------------------
writing D:Half-Life 2 allSourceSDKwiregunmodels/weapons/v_superphyscannon.mdl:
bones 4160 bytes (13)
animations 4752 bytes (9 anims) (275 frames) [0:10]
sequences 1780 bytes (8 seq)
ik/pose 184 bytes
eyeballs 0 bytes (0 eyeballs)
flexes 0 bytes (0 flexes)
textures 208 bytes
keyvalues 0 bytes
collision 0 bytes
total 11932
---------------------
writing D:Half-Life 2 allSourceSDKwiregunmodels/weapons/v_superphyscannon.vvd:
vertices 101376 bytes (2112 vertices)
tangents 33792 bytes (2112 vertices)
total 135232 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:Half-Life 2 allSourceSDKwiregunmodels/weapons/v_superphyscannon.sw.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 27 bytes
strip groups: 75 bytes
strips: 81 bytes
verts: 19008 bytes
indices: 14238 bytes
bone changes: 8 bytes
everything: 33501 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:Half-Life 2 allSourceSDKwiregunmodels/weapons/v_superphyscannon.dx80.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 27 bytes
strip groups: 75 bytes
strips: 81 bytes
verts: 19008 bytes
indices: 14238 bytes
bone changes: 88 bytes
everything: 33581 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:Half-Life 2 allSourceSDKwiregunmodels/weapons/v_superphyscannon.dx90.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 27 bytes
strip groups: 75 bytes
strips: 81 bytes
verts: 19008 bytes
indices: 14238 bytes
bone changes: 88 bytes
everything: 33581 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "D:Half-Life 2 allSourceSDKwiregunmodels/weapons/v_superphyscannon.xbox.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 27 bytes
strip groups: 75 bytes
strips: 81 bytes
verts: 19008 bytes
indices: 14238 bytes
bone changes: 88 bytes
everything: 33581 bytes

Completed "mdldecompiler.qc"[/spoiler]

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#150 Сообщение 27.04.2009, 10:00

Пробелы в пути к игре - не есть гут (в путях к куси я не заметил у тебя пробелов). Но я не думаю что в этом причина, так как ты говоришь что открывал модель в hlmv, тоесть файл создался.
Еще раз покажу кусь, если тебе от этого будет легче :D

Код: Выделить всё

$modelname "weapons\v_superphyscannon.mdl"

$body "studio" "SuperPhyscannon_reference"
$cdmaterials "models\weapons\v_physcannon\"
$cdmaterials "models\weapons\v_hand\"
$attachment "muzzle" "Muzzle" -0.00 0.25 -2.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork1b" "Base_A" -0.00 -0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork1m" "Prong_A" 0.00 0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork1t" "Tip_A" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork2b" "Base_B" -0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork2m" "Prong_B" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "fork2t" "Tip_B" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$surfaceprop "default"
$illumposition 47.232 -8.546 -11.292
$sequence idle "idle" loop ACT_VM_IDLE 1 fps 22.00
$sequence hold_idle "hold_idle" loop ACT_VM_RELOAD 1 fps 30.00
$sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00
$sequence holster "holster" ACT_VM_HOLSTER 1 fps 30.00
$sequence fire "fire" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 30.00
$sequence altfire "altfire" ACT_VM_SECONDARYATTACK 1 fps 30.00
$sequence chargeup "chargeup" loop fps 30.00
$animation ProngsShut "ProngsShut" fps 30.000000
$animation ProngsOpen "ProngsOpen" fps 30.000000
$sequence prong_blend "ProngsShut" fps 30.00
Если хочешь, могу скомпилировать тебе модель, только дай путь к новым материалам
Вложения
capture_27042009_153736.gif
capture_27042009_153736.gif (12.39 КБ) 1277 просмотров
capture_27042009_153736.gif
capture_27042009_153736.gif (12.39 КБ) 1277 просмотров
Изображение

Ответить Вложения 21