[Туториал]Перекомпиляция моделей

Текстурные модификации, редактирование моделей
Сообщение
Автор
ds3
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 28.02.2008

#16 Сообщение 19.03.2008, 16:59

Дайте кто-нибудь сырцы моделей из TF2. Самому никак не раскомпилить. Читал что это реально.
Буду ОЧЕНЬ благодарен.

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 30 раз
Контактная информация:

#17 Сообщение 19.03.2008, 18:21

За исходниками тебе СЮДА, тема обсуждалась ТУТ

ds3
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 28.02.2008

#18 Сообщение 19.03.2008, 22:21

Не точно сказал.
Мне нужны МОДЕЛИ ИГРОКОВ. Хочу перекомпилить под игровые для ГаррисМода.

Аватара пользователя
Saidteshnologi
Маппер
Маппер
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 16.06.2006
Откуда: Minsk, Belarus
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 28 раз
Контактная информация:

#19 Сообщение 19.03.2008, 22:41

ds3 писал(а):Не точно сказал.
Мне нужны МОДЕЛИ ИГРОКОВ. Хочу перекомпилить под игровые для ГаррисМода.
Да в моей ссылке исходников, моделей игроков нет. Но если тебе очень нужно могу нескольких попробывать сделать. (А как у тебя с 3DSMax?).

ds3
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 28.02.2008

#20 Сообщение 20.03.2008, 08:13

Saidteshnologi писал(а):Но если тебе очень нужно могу нескольких попробывать сделать. (А как у тебя с 3DSMax?).
Был бы благодарен.
При чем тут 3D Max?
1 - мне нужно только ИСХОДНЫЕ СКРИПТЫ QC И SMD'ШКИ. Я не собираюсь редактировать.
2 - есть XSI Mod Tool ;D

Аватара пользователя
Saidteshnologi
Маппер
Маппер
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 16.06.2006
Откуда: Minsk, Belarus
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 28 раз
Контактная информация:

#21 Сообщение 20.03.2008, 16:46

ds3 писал(а):
Saidteshnologi писал(а):Но если тебе очень нужно могу нескольких попробывать сделать. (А как у тебя с 3DSMax?).
Был бы благодарен.
При чем тут 3D Max?
1 - мне нужно только ИСХОДНЫЕ СКРИПТЫ QC И SMD'ШКИ. Я не собираюсь редактировать.
2 - есть XSI Mod Tool ;D
Просто тем способом которым я собираюсь делать, исходники получатся в максе, а уж потом их можно в SMD.
Последний раз редактировалось Saidteshnologi 21.03.2008, 00:05, всего редактировалось 1 раз.

Punisher-VIP
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 118
Зарегистрирован: 31.12.2006
Контактная информация:

#22 Сообщение 20.03.2008, 20:47

Ура! сделал! Автару СПАСИБО! Только есть одно но...после всех декомпиляций набор сапера оказался на левом плече. В чем причина?! Как можно исправить?

Аватара пользователя
zerg_spb
Маппер
Маппер
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 11.06.2006
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 30 раз
Контактная информация:

#23 Сообщение 21.03.2008, 06:29

Punisher-VIP писал(а):Ура! сделал! Автару СПАСИБО! Только есть одно но...после всех декомпиляций набор сапера оказался на левом плече. В чем причина?! Как можно исправить?
Я , конечно, поздравляю, што все получилось. Почти все.

Давайте договоримся на будущее: если вы задаете какой то вопрос, то будьте добры побольше информации. Делайте скриншоты. Чем более будет внятнее Ваш вопрос, тем больше шансов получить на него ответ!

Какая именно модель была перекомпилена, ссылка на нее. Модель должна быть строго для контров или теров, причем после обновления 2006 года, когда появились по 4 модели за команду. Если модель более ранняя, то возможны всякие глюки.

Punisher-VIP
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 118
Зарегистрирован: 31.12.2006
Контактная информация:

#24 Сообщение 21.03.2008, 11:28

Как я говорил ранее, у меня была только шкурка от модели (ct_urban). Саму модель я декомпилил от обычной ct_urban, и к ней привязал мою шкурку. Видимо ты прав, моя шкурка довольно старая...Я взял декомпил от другой модели (admin_ct_fixed - админская модель, тоже ct_urban), эта модель постарее, и с ней все получилось.
Последний раз редактировалось Punisher-VIP 21.03.2008, 21:49, всего редактировалось 1 раз.

Punisher-VIP
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 118
Зарегистрирован: 31.12.2006
Контактная информация:

#25 Сообщение 21.03.2008, 13:05

А баг был такой: Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#26 Сообщение 26.03.2008, 14:40

А можно изменить размер модели? Если да то как? CTS нереально мелкий.
Вложения
3.jpg
3.jpg (90.94 КБ) 1616 просмотров
3.jpg
3.jpg (90.94 КБ) 1616 просмотров
2.jpg
2.jpg (90.15 КБ) 1617 просмотров
2.jpg
2.jpg (90.15 КБ) 1617 просмотров
Изображение

Аватара пользователя
Saidteshnologi
Маппер
Маппер
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 16.06.2006
Откуда: Minsk, Belarus
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 28 раз
Контактная информация:

#27 Сообщение 26.03.2008, 17:00

Backbreaker писал(а):А можно изменить размер модели? Если да то как? CTS нереально мелкий.
Да можно даже проще чем ты думаешь.
За это в QC файле отвечает параметр $scale 1.0, например так $scale 2.0 она будет в 2 раза больше :)

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#28 Сообщение 26.03.2008, 17:22

Извиняюсь за нубизм, но что за qc файл? Где он находится и с чем его идят?
Изображение

Аватара пользователя
Saidteshnologi
Маппер
Маппер
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 16.06.2006
Откуда: Minsk, Belarus
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 28 раз
Контактная информация:

#29 Сообщение 26.03.2008, 20:13

Backbreaker писал(а):Извиняюсь за нубизм, но что за qc файл? Где он находится и с чем его идят?
Тебе нужно сделать так:
1. Декомпилируем нужную нам модель.
Качаем прогу MDL Decompiler (прикреплена к сообщению), устанавливаем её в D:\Steam\steamapps\VasyaBaykin\sourcesdk\bin\ep1\bin
Запускаем MDL Decompiler , снимаем галку с Use Steam File Access...
в "Choose model file" Вставляем путь к .mdl-файлу декомпилируемой модели.
в "choose output directory" выбираем путь к папе "какой угодно, но её нужно создать перез этим делом"

нажимаем EXTRACT

После этого в этой папке появился декомпил от модели. Там же находим mdldecompiler.qc.

2. Редактируем mdldecompiler.qc с помощью любого текcтового редактора.
В строку "$scale 1.0" вставляем нужную нам цифру например "$scale 2.0" модель станет в два раза больше.

3. Что бы не создавать батник качаем прогу GUIStudioMDL (прикреплена к сообщению), устанавливаем её в D:\Steam\steamapps\VasyaBaykin\sourcesdk\bin\ep1\bin запускаем, указываем пути к studiomdl.exe и GameConfig.txt (лежат тут же D:\Steam\steamapps\VasyaBaykin\sourcesdk\bin\ep1\bin).

Далее снизу в выподаюжем списке выбераете нужную вам игру, в данном случае это Counter-Strike: Source.
Потом: File-> Load QC File указываете ваш исправленный mdldecompiler.qc и жмём кнопочку Compile.

Модель компилится от нескольких сек. до минут.

4. Все! Открываем МодельВьюер или же запускаем игру и видим новую модель.
Вложения
mdldecompiler.7z
(57.76 КБ) 143 скачивания
mdldecompiler.7z
(57.76 КБ) 143 скачивания
GUIStudioMDL.7z
(112.91 КБ) 149 скачиваний
GUIStudioMDL.7z
(112.91 КБ) 149 скачиваний

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#30 Сообщение 26.03.2008, 20:52

ОО спасибо за подробности. А в чем может быть причина отсустствия строчки $scale ? Если ее дописать, то какое значение выставить?
Модель с анимацией из моствантед. А можно убрать анимацию? т. е. сделать просто статичную модель... ой не.. это тогда колеса придется аттачить к машине, геморно наверно..

ЗЫ: это ты VasyaBaykin? :lol:
Изображение

Ответить Вложения 23