[Туториал]Перекомпиляция моделей

Текстурные модификации, редактирование моделей
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
KnifePerm
Сержант
Сержант
Сообщения: 39
Зарегистрирован: 14.06.2008

#166 Сообщение 06.06.2009, 03:04

оу, теперь понятно. просто сначала прочел как "пятизнак" что и ввело меня в заблуждение : ) спасибо

Добавлено спустя 33 минуты 40 секунд:
И всеже сделать модель которую понимал бы первый движок у меня никак не получается. Вместе с Half-Life MDL Converter нашел на Наша-лайф компилер, который какраз из .smd делает .mdl для первого движка. Как и требовалось помимо декомпилированных .smd подсунул текстуры (в моем случае ето v_knife, spy_hands_red и spy_hands_blue) но при компиляции ругается непойми на что
C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc>studiomdl.exe mdldecom
piler.qc
entering mdldecompiler.qc
Warning: bad command $cdmaterials
Warning: bad command $cdmaterials
Warning: bad command $cdmaterials
Warning: bad command $hboxset
Warning: bad command $surfaceprop
Warning: bad command $illumposition
grabbing C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc/draw.smd
grabbing C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc/idle.smd
grabbing C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc/stab_a.smd
grabbing C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc/stab_b.smd
grabbing C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc/stab_c.smd
grabbing C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc/backstab.smd
grabbing C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc/backstab_up.s
md
grabbing C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc/backstab_down
.smd
grabbing C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc/backstab_idle
.smd
grabbing C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc/stun.smd

************ ERROR ************
unknown graphics type: "C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsr
c/models/weapons/v_knife/v_knife.vmt"


C:Documents and SettingsKnifeМои документыmdmodelsrc>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
Можете помочь? : )

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#167 Сообщение 06.06.2009, 07:03

KnifePerm
Для компиляции модели для первого двигла ты пытался использовать сурсовский кусь :%) . Поищи лучше туторы по созданию и компиляции моделей для голдсурс, тут ты врядли найдешь таких людей
Изображение

Аватара пользователя
KnifePerm
Сержант
Сержант
Сообщения: 39
Зарегистрирован: 14.06.2008

#168 Сообщение 06.06.2009, 19:13

Backbreaker писал(а):KnifePerm
Для компиляции модели для первого двигла ты пытался использовать сурсовский кусь :%) . Поищи лучше туторы по созданию и компиляции моделей для голдсурс, тут ты врядли найдешь таких людей
Неподскажешь на каких форумах таких людей можно найти? Даже гугл ненашел мне никаких статей про goldsource модели, незнаю даже как и быть. Помню видел модель для зомби, использующуюся в cs1.6 ZombieMod полностью скопированную с зомби из Half-Life2... значит способы всеже есть, а вот где их найти %)

Аватара пользователя
DoktorAkcel666
Модератор
Модератор
Сообщения: 2815
Зарегистрирован: 30.03.2008
Благодарил (а): 367 раз
Поблагодарили: 1094 раза

#169 Сообщение 17.09.2009, 15:45

KnifePerm писал(а):
Backbreaker писал(а):KnifePerm
Для компиляции модели для первого двигла ты пытался использовать сурсовский кусь :%) . Поищи лучше туторы по созданию и компиляции моделей для голдсурс, тут ты врядли найдешь таких людей
Неподскажешь на каких форумах таких людей можно найти? Даже гугл ненашел мне никаких статей про goldsource модели, незнаю даже как и быть. Помню видел модель для зомби, использующуюся в cs1.6 ZombieMod полностью скопированную с зомби из Half-Life2... значит способы всеже есть, а вот где их найти %)
Используй для компила под goldSrc программу от Fire64 или встроенный компилятор MilkShape 3d
Every day in Africa a gazelle wakes up.
It knows it must run faster than the fastest lion or it will be killed.
Every morning a lion wakes up. It knows that it must outrun the gazelle or it will starve to death.
It doesn’t matter whether you are a lion or a gazelle.
When the sun comes up, you better be running.

Аватара пользователя
alqaida
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 137
Зарегистрирован: 18.12.2007
Поблагодарили: 1 раз

#170 Сообщение 18.11.2009, 20:52

Уважаемые мапперы и компиляторы помогите ,объясните мне дураку чё не так и как вообще нужно компилить,можт я чего не догоняю,в общем мне нужно скомпилировать модели с этого сайта http://www.garrysmod.org/downloads/ на counter strike source,делал всё по мануалу в первом посте но остановился на 7 пункте и никак вперёд не идёт дело,выдаёт ошибку,или вообще реально с гаррика таким методом засунуть модели в ксс???Вот скрин ошибки
Вложения
123.jpg
123.jpg (73.96 КБ) 2419 просмотров
123.jpg
123.jpg (73.96 КБ) 2419 просмотров

Аватара пользователя
tan4ik2214
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 22.07.2008

#171 Сообщение 14.12.2009, 03:18

Всем привет!)Жива еще тема?:)Проблемка есть одна,при декомпиляции модели оружия перекашивается вся анимация. Это можно как нибудь исправить?
Подпись,или что то вроде!!!
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Мир порабощен мной!!!Изображение
Мой инет!
Изображение
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#172 Сообщение 14.12.2009, 09:52

tan4ik2214
Что за игра и как понять "перекашивается" (конечно, с воображалкой у меня нормально, но хотелось бы поконкретней)? Кстати если что, в Source SDK есть исходники всего оружия из hl2
Изображение

Аватара пользователя
tan4ik2214
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 22.07.2008

#173 Сообщение 14.12.2009, 13:16

Игра Pirates, Vikings and Knights II, а перекашивается имеется в виду что оружие отдельно от рук и двигается это все в противоположные стороны!)Но вопрос отпадает, т.к. мне уже исходники прислали!))
Подпись,или что то вроде!!!
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Мир порабощен мной!!!Изображение
Мой инет!
Изображение
Изображение

kadet89
Майор
Майор
Сообщения: 557
Зарегистрирован: 26.12.2006

#174 Сообщение 09.01.2010, 18:29

Никто не пробовал перекомпилировать модели из l4d под css?
У меня возникла проблема в моделях l4d кости расположены немного подругому, на руках и ногах добавлены кости к безымянному пальцу и мезинцу, также добавлены кости к ... другим частям тела. В общем после перекомпиляции контра не понимает чё делать с этими костями и когда моделяка двигается, все суставы у неё выворачиваются.
Помогите пожалуйста решить эту приблему

Webwolfrus
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 08.11.2009

#175 Сообщение 12.01.2010, 23:02

Кто нить может вытащить анимацию зомби? или может у кого она есть.. что бы хотя бы тупо бегал и руками мочил))

goldmania
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 06.05.2010

#176 Сообщение 11.05.2010, 21:54

А вот подскажите- если я допустим всё сделал и у меня нормально видно админскую модель,
Допустим путь к модели D:\Steam\steamapps\VasyaBaykin\counter-strike source\cstrike\models\player\ics\greyskull_t
как можно изменить имя и путь \ics\greyskull_t\greyskull_t.mdl модели на то от которой текстуры?
Если просто меня путь и имя на \azf\grey\grey.mdl (как пример) модели не видно одно оружие в воздухе.
А если смотреть модельвивером - то модель отображается нормально в шкуре и с анимацией.
Где прописаны пути или что за это отвечает?
Желательно поподробней)) ато сколько пути менял уже и сам запутался что пробовал. ))
З.ы. Спасибо.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#177 Сообщение 11.05.2010, 22:09

goldmania
Копай на второй страниуе этого топика = http://forum.csmania.ru/viewtopic.php?f ... 7&start=15
Вобще там система с именами моделями слишком замудренная, под конец дня туго соображаю и не могу ничего вот так сходу сказать. Игра ссылается на имя mdl, а mdl ссылается на вспомогательные файлы совершенно по тупой схеме. После переименовыния получается полный дурдом.
Изображение

goldmania
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 06.05.2010

#178 Сообщение 11.05.2010, 22:52

Потому то и спросил)) я это теоретически то понимаю) как раз и хотел узнать метод перенаправления. Почитаю , спасибо.

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#179 Сообщение 11.05.2010, 23:02

А получается что переименовать надо только mdl и phy, остальное придется оставить на местах. В итоге одна модель разбросана по разным папкам, остается только вариант с перекомпиялцией.
Изображение

Аватара пользователя
SeregaIRK
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 172
Зарегистрирован: 07.02.2010
Откуда: Иркутск

#180 Сообщение 08.10.2010, 18:30

Здравствуйте уважаемые форумчане !
Вопрос состоит в следующем:
Все сделал по инструкции ))) На модель натянул свою текстуру, все норм , но только 1 но - Бомба у терских скинов находится в ногах ) пистолеты тоже, я так понимаю надо что-то изменить в qc!?

Вот qc
$cd "C:\modding\decompiled"
$modelname "player/sergan/t_phoenix/terror.mdl"
$model "terror" "t_phoenix_reference.smd"
$lod 15
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod1_t_phoenix_reference"
}
$lod 20
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod2_t_phoenix_reference"
}
$lod 35
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod3_t_phoenix_reference"
}
$lod 50
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod4_t_phoenix_reference"
}
$lod 70
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod5_t_phoenix_reference"
}
$shadowlod
{
replacemodel "t_phoenix_reference" "lod6_t_phoenix_reference"
}
$poseparameter move_yaw -180.00 180.00
$poseparameter body_pitch -90.00 90.00
$poseparameter body_yaw -90.00 90.00
$cdmaterials "models\player\sergan\t_phoenix\"
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_L_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone_Clip"
$hboxset "cstrike"
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.250 -6.750 -4.750 7.250 1.750 5.750
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 4.000 -4.700 -3.000 20.000 3.300 4.000
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" -0.250 -3.750 -3.000 18.250 2.750 3.000
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -2.000 -2.800 -2.250 5.000 3.200 1.750
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" -2.500 -3.250 -2.500 3.500 0.250 1.500
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 4.000 -4.700 -3.000 20.000 3.300 4.000
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" -0.250 -3.750 -3.000 18.250 2.750 3.000
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -2.000 -2.800 -1.750 5.000 3.200 2.250
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" -2.500 -3.250 -1.500 3.500 0.250 2.500
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -7.750 -1.750 -7.500 3.750 9.750 7.500
$hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine2" -4.000 -2.500 -7.000 11.000 9.500 7.000
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Neck1" -1.000 -5.500 -2.500 3.000 1.500 2.500
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -1.500 -5.300 -3.500 8.500 3.700 3.500
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.000 -2.250 -2.000 13.000 2.250 2.000
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -1.500 -2.100 -2.100 11.500 2.100 2.100
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.250 -2.150 -1.500 5.750 1.350 2.500
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.000 -2.250 -2.000 13.000 2.250 2.000
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -1.500 -2.100 -2.100 11.500 2.100 2.100
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.250 -2.150 -2.500 5.750 1.350 1.500
// Model uses material "t_phoenix.vmt"
$attachment "grenade0" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 7.00 1.50 1.00 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "grenade1" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 7.50 1.50 -3.50 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "grenade2" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.00 1.50 1.00 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "grenade3" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.50 1.50 -3.50 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "pistol" "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 8.00 1.00 -3.50 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "primary" "ValveBiped.Bip01_Spine2" -0.00 -4.00 -2.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "c4" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 3.50 -6.50 -6.50 rotate -45.00 35.00 45.00
$attachment "lfoot" "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -0.00 5.00 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "rfoot" "ValveBiped.Bip01_R_Foot" 0.00 5.00 0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00
$attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -0.00 0.00 -0.00 rotate -0.00 -0.00 -0.00
$includemodel "player/cs_player_shared.mdl"
$includemodel "player/ak_anims_ct.mdl"
$surfaceprop "flesh"
$eyeposition 0.000 0.000 73.000
$illumposition 0.463 0.016 36.216
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain ikclip ValveBiped.weapon_bone_Clip knee 0.707 -0.707 0.000
$collisionjoints "phymodel.smd" {

$mass 94.0
$inertia 10.00
$damping 1.75
$rotdamping 10.00
$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"
$jointmassbias "valvebiped.bip01_pelvis" 2.60
$jointdamping "valvebiped.bip01_pelvis" 1.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_spine2" 3.40
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -15.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -12.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -20.00 15.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_upperarm" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -40.00 40.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -20.00 91.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -80.00 24.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_upperarm" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -40.00 40.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -91.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -80.00 23.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_forearm" 0.60
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -123.00 -3.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_hand" 0.20
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -52.00 37.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit -12.00 8.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -52.00 -1.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_forearm" 0.60
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -120.00 -3.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_hand" 0.20
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -60.00 60.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit -8.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -52.00 -1.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_thigh" 1.30
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -12.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -8.00 33.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -79.00 24.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_calf" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -6.00 116.00 0.00

$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -72.00 60.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -37.00 33.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -19.00 45.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_thigh" 1.30
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -12.00 12.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -8.00 33.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -79.00 24.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_calf" 0.80
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -6.00 116.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_foot" 0.40
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" x limit -17.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" y limit -25.00 19.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" z limit -15.00 35.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_foot" 0.40
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" x limit -17.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" y limit -25.00 19.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" z limit -15.00 35.00 0.00
}
Подскажите, где я ошибся, недавно начал работать с модельками на двиге Сорса.
И еще, у мну версия контры v34, эт получается Source Classic двигло.
Помогите ! Заранее спс !
Intel® Core™ i7-2600K, ASUS LGA 1155 P8Z68-V, DIMM DDR-3 2x4Gb 1600MHz Corsair Vengeance, ASUS GTX 560 Ti TOP...

Ответить Вложения 21