9500 GT мало фпс.
Дрова все вроде как свежие, Версия DirectX: 4.10.0.18000 Видео карта 190.62
после доб. команды dxlevel 81 стало где-то 60 средне фпс.
Нужно 100 и выше. (параметры уже и так все снизил до минимума, разрешение сделал 800 на 600)
после доб. команды dxlevel 81 стало где-то 60 средне фпс.
Нужно 100 и выше. (параметры уже и так все снизил до минимума, разрешение сделал 800 на 600)
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
oh shit...flabik писал(а):Версия DirectX: 4.10.0.18000 Видео карта 190.62
От этой видюхи много и не возьмешь.
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
- Adolf_BarniK
- Полковник
- Сообщения: 4128
- Зарегистрирован: 12.03.2006
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 29 раз
- Контактная информация:
а "много фпс" на ней и не будет, лол
что за игра вообще?
что за игра вообще?
- NiGHt-LEshiY
- Полковник
- Сообщения: 10258
- Зарегистрирован: 13.06.2008
- Откуда: Россия
- Благодарил (а): 752 раза
- Поблагодарили: 2667 раз
- Контактная информация:
На ней может быть достаточно ФПС... 60 это нормально, даже 30 - неплохо.
Кодекс поведения участников сообщества — обязательно к прочтению.
Просьба присылать сообщения об ошибках в ЛС.
Просьба присылать сообщения об ошибках в ЛС.
- Adolf_BarniK
- Полковник
- Сообщения: 4128
- Зарегистрирован: 12.03.2006
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 29 раз
- Контактная информация:
может афтар на ней крузис запускает
запускаю DOD:S, больше мне ничего не надо. CS:source прёт хорошо, а вот дод как с*ка прёт !
ну у меня эта карточка на CSS выдает не меньше 70fps, да и крайзис я на ней прошел на минимальных натсройках, правда у меня ОС версия на DDR3BarniK писал(а):может афтар на ней крузис запускает
Годы молодые с забубенной славой, отравил я сам вас горькою отравой... © Сергей Есенин
- 1nquIz
- Полковник
- Сообщения: 5022
- Зарегистрирован: 22.05.2008
- Откуда: Lemberg, UA
- Поблагодарили: 9 раз
нет блджад, к играм эти 25 кадров не применимы, учите матчасть.x_000 писал(а): это не нужно, т.к. человеческий глаз воспринимает максимум 25 кадров в секунду, поэтому даже 60 фпс - это много
[txtspoil]:3[/txtspoil]
вот блин неверующий, скрин с GPU-Z выложить?Wnaps писал(а):неправдаAjaX_too писал(а):у меня ОС версия на DDR3
http://www.nix.ru/autocatalog/asus/asus ... 78766.html
Годы молодые с забубенной славой, отравил я сам вас горькою отравой... © Сергей Есенин
- 1nquIz
- Полковник
- Сообщения: 5022
- Зарегистрирован: 22.05.2008
- Откуда: Lemberg, UA
- Поблагодарили: 9 раз
x_000
Ох лол, обьясняю на пальцах.
Во-первых, человек таки различает и больше кадров в секунду, чем 24, всякие 25-е кадры, которые не различаются глазом - миф и бредни. А во-вторых, возьми один кадр из любой видеозаписи быстро движущегося обьекта, записаной при 25 фпс. Этот отдельно взятый кадр будет размытым, но мы этого не замечаем, когда видео проигрывается, размытые кадры накладываются друг на друга и создают плавную картинку. В видеоиграх же такого нету, в каждом кадре все обьекты расположены четко на своих местах и поэтому изображение при низком фпс получается рваным, скачкообразным.
http://en.wikipedia.org/wiki/Frame_rate
Ох лол, обьясняю на пальцах.
Во-первых, человек таки различает и больше кадров в секунду, чем 24, всякие 25-е кадры, которые не различаются глазом - миф и бредни. А во-вторых, возьми один кадр из любой видеозаписи быстро движущегося обьекта, записаной при 25 фпс. Этот отдельно взятый кадр будет размытым, но мы этого не замечаем, когда видео проигрывается, размытые кадры накладываются друг на друга и создают плавную картинку. В видеоиграх же такого нету, в каждом кадре все обьекты расположены четко на своих местах и поэтому изображение при низком фпс получается рваным, скачкообразным.
http://en.wikipedia.org/wiki/Frame_rate
This choppiness is not a perceived flicker, but a perceived gap between the object in motion and its afterimage left in the eye from the last frame. A computer samples one point in time, then nothing is sampled until the next frame is rendered, so a visible gap can be seen between the moving object and its afterimage in the eye. The reason computer rendered video has a noticeable afterimage separation problem and camera captured video does not is that a camera shutter interrupts the light two or three times for every film frame, thus exposing the film to 2 or 3 samples at different points in time. The light can also enter for the entire time the shutter is open, thus exposing the film to a continuous sample over this time. These multiple samples are naturally interpolated together on the same frame. This leads to a small amount of motion blur between one frame and the next which allows them to transition smoothly.
To better illustrate how motion blurring improves the fluidity of the displayed motion on the screen consider the following example: a car is travelling with a positive velocity of 30m/s. Its original position is at a x-coordinate of zero. If the frame rate is 30fps, then Frame 1 corresponds to the motion of the car from t=0s to t=0.0333s (1/30) and Frame 2 corresponds to t=0.0333s to t=0.0666s. If the motion of the car is modelled with computer animation then the position of the car in Frame 1 would be at x=0.5m (the average position of the car within Frame 1) and x=1.5m in Frame 2. There is a 1m gap in the positions of the car in Frames 1 and 2.
If the motion of the car is captured on film with the same frame rate however, the position of the car on each frame can no longer be precisely pin-pointed. In this case the image of the car in Frame 1 would be a blurry image extending from x=0m to x=1m, while in Frame 2 it would be a blurry image from x=1m to x=2m. The result is that the image of the car is no longer precisely defined on both frames yet when the two frames are strung together there would be no gap appearing between the two blurry images. Although the moving images on each frame in this case have been blurred, the motion appears smoother to the human eyes.
An example of afterimage separation can be seen when taking a quick 180 degree turn in a game in only 1 second. A still object in the game would render 60 times evenly on that 180 degree arc (at 60 Hz frame rate), and visibly this would separate the object and its afterimage by 3 degrees. A small object and its afterimage 3 degrees apart are quite noticeably separated on screen.
[txtspoil]:3[/txtspoil]
9500 = 8600. Я на ней вполне нормально играл в dods на 1280х1024 при эффектах выше среднего. 40-50 хватит, если без просадок. Оптимизируй систему.
Да, и к играм 24 кадра правда неприменимы. Ключевое слово - дискретность и интерактивность, в отличии от фильмов.
Да, и к играм 24 кадра правда неприменимы. Ключевое слово - дискретность и интерактивность, в отличии от фильмов.