P.S. Особо не распинывайте за грамматику - это только черновой вариант.
Сейчас, через полгода после выхода ящика лепесинов (больше известного как Orange Box), можно сделать некоторые выводы. Не только о том, куда катится мир, серия Half-Life и жанр шутеров. Но и выводы о будущем игровой индустрии, персонального компьютера как игровой платформы и о многом другом.
Выход HL2:EP2 вызвал непонятную реакцию среди играющей публики. С одной стороны, фанаты получили продолжение своей любимой игры (хотя среди них появились недовольные, заявляющие, что игра опопсела; о этом далее), простые игроки получили отличный экшен, остающийся на подкорке мозга ослепляющим вихрем событий, а с другой, всевозможные рецензенты вроде злобнейшего Номад’a начали распинывать проект почем зря, отыскивая всевозможные существующие и несуществующие недостатки.
Основные претензии сводятся к сюжету. И его объективная проблема – он слишком сложен для восприятия большинству игроков. Слишком сильны quake-инстинкты, слишком сильно желание пропустить эти «скучные мультики» и начать мочить всех и вся. История, которую силится рассказать Valve, подходит для чего угодно – книги, фильма – но никак не для игры. Да, Half-Life , открывший в 1998 году кинематографичные игры, решил прыгнуть выше головы. И если, заинтересованные фанаты ещё могут изучить связку оригинал+аддоны+сиквел+эпизоды+дополнительный материал, то 90% процентов обычных игроков такого, увы, «переварить» не могут. Отсюда и возгласы о сюжете, расскатаном маслянистой плёнкой.
Есть недовольные геймплеем (вот этих, правда, понять невозможно), графикой (надо понимать что после выхода третьего эпизода Valve придётся сесть за переделку технологии – так или иначе, нынешнему попкорн-оглоеду недостаточно мощной атмосферы), в конце концов, подачей – можно сказать, эксперимент с эпизодами благополучно провален – для такого масштабного проекта невозможно вычислять какие то определённые рамки разработки. Что после первого, что после второго эпизода остаётся чувство недосказанности – возможно, так и задумывалось авторами - но всё-таки делать игру на 5-6 часов с идеальным геймплеем и затем выдавать «сообщение» «Продолжение через 1,5 года» формирует далеко не лучшее мнение у игроков-новичков.
Возможно, причиной появления этих проблем является отсутствие какой-либо конкуренции. Парадоксально, но со времён оригинальной Half-Life , у нее не появилось достойных конкурентов – были игры умные, отличные, замечательные, блокбастерные – но, ни одного, скажем второго «полураспада внутри коробки». Получить такую термоядерную смесь из атмосферы, сюжета, графики, стиля и, в конце концов, пресловутого «эффекта присутствия» почему то не получилось ещё ни у кого.
Некоторые сомнения вызывает и концепция Valve о разработке эпизодов с оглядкой на сообщество геймеров: безусловно, использование мнений игроков является отличным способом опробовать новые фишки, однако они могут являться несколько спорными: к примеру, так проявилась задумка о контакте с главными персонажами: оригинальная Half-Life 2, обруганная за то что, что «персонажи появлялись в сюжете слишком редко», сменилась эпизодами, в которых наоборот мы постоянно любуемся личиком Аликс. И что же в итоге? Появляются недовольные: «Зачем? Не надо нам такого» и сайты антифанов «Смерть Аликс Венс». Сила искусства, да и только.
Валвовская манера писать сюжет тоже удивляет. Во втором эпизоде очень сильно заметно, что использован материал бета-версии Half-Life 2. Более того, некоторый контент (к примеру, некоторые реплики из сакраментальной речи G-man’a; сюжетные ходы: Бореалис (а не Борей, кривость перевода от Буки)) просто злобно скопирован. Не то чтобы это не есть право разработчиков, однако наводит на некоторые мысли об отсутствии выраженного окончания (продолжения) истории. Я, без сомнения, верю в Марка Лейдлоу, но всё-таки.
Выход Orange Box на консолях нового поколения являлся крупной аферой для Valve.Рисковали они многим: Half-Life 2 очень странно выглядела на консолях: очень сложный сюжет (который трудно понять, лежа на диване), сложность игры (перестрелки, которые были ориентированы на мышь, были дьявольски сложными в прохождении с джойстиком; см. позорные смерти Дога Ломбарди на E3 2007), и не консольная система игры были главными недостатками выхода Orange Box на консолях. Valve рискнула и всё-таки малость пролетела: если на Xbox360 игра продавалась очень и очень неплохо, то на PS3 произошёл большой провал (хотя и предсказуемый; ещё за несколько месяцев до выхода OB Гейб говорил о сложности портирования игр из за кривого API): для такого проекта такие продажи – мелочь.
История многострадальной системы Steam продолжилась. Несмотря на усиленную подготовку к выходу OB, даже расширенные каналы серверов Steam’a не выдержали нагрузки. Печально знаменитая ошибка «86% процентов» стала ещё одной вехой, характеризующей Steam далеко не с лучшей стороны.
В России к вышеперечисленным проблемам можно добавить корявую локализацию от «Буки» - такого некачественного перевода от них никто не ожидал + ушедшая в себя техническая поддержка; «Эльдорад’ная» шумиха, которая вызвала натуральную спекуляцию; завышенные цены на джевелы отдельных игр – вот лишь краткий список тех неприятностей, которых ожидали покупателей лицензионной продукции. На фоне всего этого появление первых взломанных версий буквально через два-три дня смотрится как минимум странно. Ради чего шумели?
Зато пророчество Гейба Ньювелла о совершено других играх на движке Half-Life 2, сделанных фанатами-моддерами, с выходом OB начало наконец-то сбываться в полную силу. Новые мультиплеерные моды для HL2 вроде Insurgency, Pirates, Vikings and Knights , ZombiePanic!: Source и другие оставляют после себя массу приятных впечатлений, как от практически коммерческих игр. Зато на сингл-фронте всё очень и очень кисло по сравнению с первой Half-Life. Идеальным представителем жанра модов можно назвать Minerva Metastasis 3 (ну и Eclipse с большой натяжкой), лучшим наследником (комедийным модом) Испытателя 4 – DayHard. А больше модификаций, тянущих хотя бы на лавры Паранойи или Azure Sheep’a в принципе нет. Есть хорошие, но исключительно проходные Ravenholm и Riot Act.Но действительно чего-то нового и гениального нет. Нет даже «альтернативных наследников» (в случае с оригиналом – Invasion) – российский Penetration, который, к сожалению, не годится ему даже в подмётки.
Через четыре года после выхода Half-Life 2 наконец-то становится ясно его место в истории компьютерных игр. Ему надо выделить специальное место, корону «Лучшей компьютерной игры, в которую все играли, но никто не понял». Побродив по фанатским форумам, можно услышать, что вторая часть и эпизоды опопсели, сдались в угоду бизнеса, ну и прочие заявления в духе «раньше всё было куда лучше, солнце светило ярче, трава зеленее, девчонки красивее». Надо согласиться с тем, что времена и каноны жанра экшен изменились, и даже Valve приходится отходить от своей формулы «идеального» шутера. И стоит признать что HL2 и эпизоды является даже не столько продолжением шутера образца 1998 года, первооткрывателя жанра классического умного экшена, сколько новой главой похождений молчаливого-физика-с-монтажкой, человека-с-дипломатом и Ko , нравится это кому то или нет.
А вы как думаете?