Скрытое содержимое
Следующий Counter-Strike.
Беседа с Minh Le и первый взгляд на Tactical Intervention
28 сентября, 2009 - Будучи в Южной Корее в любой из выходных дней, вы скорее всего наткнётесь на какой-либо игровой чемпионат, и скорее всего это будет чемпионат по StarCraft - игре 1998 года, созданной умельцами из Blizzard. И если вас не удивляет тот факт, что игра 11-летней давности занимает верхушку популярности в одной из самых помешанных на играх стран, то вас тем более не удивит то, что вторая по популярности игра, а мы говорим о Counter-Strike, такая же старая. Но судя по всему создателя Counter-Strike это не сильно интересует. В целом, на данный момент он больше сконцентрирован на своём текущем проекте, нежели на своих прошлых достижениях, и этот проект уже близок к завершению. Итак, я присел с Minh в маленьком итальянском ресторанчике, расположенном в Itaewon - популярном Сеульском месте ночного отдыха, чтобы поболтать с ним о том, чем он занимался с тех пор как ушёл из Valve, его мыслей по поводу текущей игровой действительности, и его нового проекта: Tactical Intervention.
После окончания Simon Fraser University, Minh пошёл работать в Valve над несколькими проектами, продолжающими идеи Counter-Strike, самый большой из которых должен был стать Counter-Strike 2. Но изначальным задумкам так и не суждено было встать на ноги, проект был заброшен на полку, где Counter-Strike 2 и закончил своё существование. Но Minh'у всё ещё хотелось сделать нечто большее. В итоге он и Valve договорились разойтись по разным путям, оставшись в хороших отношениях (которые продолжаются по сей день), и вскоре Minh начал работу над собственным проектом. После этого он временно ушёл с игровой сцены. "Я переселился жить к родителям в подвал, т.к нужно было подсобирать денег", говорит он. "И в течении двух лет я работал с полной самоотдачей" Minh переехал в Ванкувер и продолжил работать над проектом в составе маленькой команды из 5 человек. Но вещи давались трудно, т.к сейчас ему приходилось разрабатывать полностью новую игру в одиночку, начиная с написания кода и заканчивая созданием карт, не имея возможности опереться на какую-либо существующую игру. Кроме того, добавьте сюда то, что Minh не имел постоянной команды, которая бы ему помогала и в итоге предусмотренный Minh'ом однолетний проект умер в тяжких мучениях.
В апреле 2008 года Minh переехал в Южную Корею, после того как друг познакомил его с корейским бизнесменом, обладающим капиталом, который искал пути для входа в игровую индустрию. Новый партнёр обеспечил Minh'а офисом, и деньгами, для организации новой компании, что позволило нанять ещё одного программиста и пару людей для персонала. Теперь, год спустя, Tactical Intervention почти готова. Для Minh'а игра стала его детищем, игрой которой он хотел видеть Counter-Strike, но никогда не смог её такой сделать. "Мне нравилась Counter-Strike", говорит Minh, "но мне хотелось иметь полностью свою игру. У меня не было возможности добавить все классные фишки, которые я хотел, потому что люди, играющие в Counter-Strike начали бы жаловаться на все изменения. Игра нравилась им в том виде что она есть."
У меня была возможность взглянуть на Tactical Intervention во время посещения офиса Mihn'а в западной части Сеула. Поверхностно игра очень напоминает Counter-Strike внешностью; обе игры работают на одном движке, так что графика не сильно расходится. "В отношении графики, я знаю что она не самая лучшая", говорит Minh. Но это определённо его детище и он наконец-то может представить некоторые из элементов игры, которые он хотел добавить в Counter-Strike.
Одним из больших изменений в игре, представленных в TI являются заложники. Готовьтесь к активным гражданам, бегающим по карте, реагирующим на происходящие события (пролетающие пули), лезущие под прицел и используемые террористами в качестве живых щитов.
Ещё одним свежим элементом в игре является использование собак - нет, не Чихуахуа, которых гражданские носят с собой, а больших собак, Немецких Овчарок и Ротвейлеров , которыми игроки могут управлять. Minh продемонстрировал мне как это работает, отдав собаке приказ атаковать террориста. Собака быстро подбежала к террористу, прыгнула и вцепилась террористу в руку. Ещё доля секунды, и Minh уложил террориста парой быстрых выстрелов.
Несколько других проблем, появившихся ещё на ранних стадиях развития Counter-Strike также учтены, в частности снайперы, кемпинг и ожидание. "Меня бесило то, насколько мощными были снайперы в Counter-Strike", сказал Minh. "Они реально вносили дисбаланс в игру." Minh помнит как он играл и наблюдал за играми которые длились слишком долго из-за игроков засевших на снайперских позициях, особенно долго для тех кто умер в начале и наблюдал за игрой со стороны. TI решает проблему ожидания простым методом: делая раунды более быстрыми. "Я хотел сделать TI быстрее, чтобы игроки не ожидали столько в перерывах между раундами", объяснил Mihn. "Средняя продолжительность раунда должна быть в пределах 2 минут, возможно меньше, так что игрокам не прийдётся подолгу ожидать начала следующего раунда". Должен согласиться; одна из самых напрягающих вещей в мире - смотреть как другие играют, когда ты торчишь на стороне. Более быстрые раунды значат больше игрового времени. Больше игрового времени значит больше удовольствия. Конечно же, это также значит что вы будете больше умирать, но какая разница, главное получать удовольствие.
А игры нужны именно для получения удовольствия, как считает Minh. "Я просто хочу сделать игру, в которую будет очень весело играть; игру, которая не сложна в освоении" Но в то же время он хочет быть уверенным, что любая сделанная им игра определённо его и от неё можно получить удовольствие. И он узнал несколько вещей об этой самой стороне игровой индустрии, больше чем он когда-либо хотел узнать. В конце концов, это многомиллиардный мировой бизнес. А ставки за кусок этого пирога высоки как никогда. Minh прекрасно понимает это, т.к он и его партнёр по бизнесу продолжают общаться с издателями по поводу TI. Но всё-таки, я считаю Minh бы предпочёл сидеть за компьютером и программировать или играть, не беспокоясь обо всей этой суете, также как он это делал, когда работал над Counter-Strike. "В целом, это то что вы сделали для меня", сказал он, "А я пока не сделал для вас ничего" Ну что ж, Minh скоро собирается сделать кое-что для нас. Tactical Intervention вскоре перейдёт в стадию бета-теста и судя по всему будет выпущена к концу года.
Беседа с Minh Le и первый взгляд на Tactical Intervention
28 сентября, 2009 - Будучи в Южной Корее в любой из выходных дней, вы скорее всего наткнётесь на какой-либо игровой чемпионат, и скорее всего это будет чемпионат по StarCraft - игре 1998 года, созданной умельцами из Blizzard. И если вас не удивляет тот факт, что игра 11-летней давности занимает верхушку популярности в одной из самых помешанных на играх стран, то вас тем более не удивит то, что вторая по популярности игра, а мы говорим о Counter-Strike, такая же старая. Но судя по всему создателя Counter-Strike это не сильно интересует. В целом, на данный момент он больше сконцентрирован на своём текущем проекте, нежели на своих прошлых достижениях, и этот проект уже близок к завершению. Итак, я присел с Minh в маленьком итальянском ресторанчике, расположенном в Itaewon - популярном Сеульском месте ночного отдыха, чтобы поболтать с ним о том, чем он занимался с тех пор как ушёл из Valve, его мыслей по поводу текущей игровой действительности, и его нового проекта: Tactical Intervention.
После окончания Simon Fraser University, Minh пошёл работать в Valve над несколькими проектами, продолжающими идеи Counter-Strike, самый большой из которых должен был стать Counter-Strike 2. Но изначальным задумкам так и не суждено было встать на ноги, проект был заброшен на полку, где Counter-Strike 2 и закончил своё существование. Но Minh'у всё ещё хотелось сделать нечто большее. В итоге он и Valve договорились разойтись по разным путям, оставшись в хороших отношениях (которые продолжаются по сей день), и вскоре Minh начал работу над собственным проектом. После этого он временно ушёл с игровой сцены. "Я переселился жить к родителям в подвал, т.к нужно было подсобирать денег", говорит он. "И в течении двух лет я работал с полной самоотдачей" Minh переехал в Ванкувер и продолжил работать над проектом в составе маленькой команды из 5 человек. Но вещи давались трудно, т.к сейчас ему приходилось разрабатывать полностью новую игру в одиночку, начиная с написания кода и заканчивая созданием карт, не имея возможности опереться на какую-либо существующую игру. Кроме того, добавьте сюда то, что Minh не имел постоянной команды, которая бы ему помогала и в итоге предусмотренный Minh'ом однолетний проект умер в тяжких мучениях.
В апреле 2008 года Minh переехал в Южную Корею, после того как друг познакомил его с корейским бизнесменом, обладающим капиталом, который искал пути для входа в игровую индустрию. Новый партнёр обеспечил Minh'а офисом, и деньгами, для организации новой компании, что позволило нанять ещё одного программиста и пару людей для персонала. Теперь, год спустя, Tactical Intervention почти готова. Для Minh'а игра стала его детищем, игрой которой он хотел видеть Counter-Strike, но никогда не смог её такой сделать. "Мне нравилась Counter-Strike", говорит Minh, "но мне хотелось иметь полностью свою игру. У меня не было возможности добавить все классные фишки, которые я хотел, потому что люди, играющие в Counter-Strike начали бы жаловаться на все изменения. Игра нравилась им в том виде что она есть."
У меня была возможность взглянуть на Tactical Intervention во время посещения офиса Mihn'а в западной части Сеула. Поверхностно игра очень напоминает Counter-Strike внешностью; обе игры работают на одном движке, так что графика не сильно расходится. "В отношении графики, я знаю что она не самая лучшая", говорит Minh. Но это определённо его детище и он наконец-то может представить некоторые из элементов игры, которые он хотел добавить в Counter-Strike.
Одним из больших изменений в игре, представленных в TI являются заложники. Готовьтесь к активным гражданам, бегающим по карте, реагирующим на происходящие события (пролетающие пули), лезущие под прицел и используемые террористами в качестве живых щитов.
Ещё одним свежим элементом в игре является использование собак - нет, не Чихуахуа, которых гражданские носят с собой, а больших собак, Немецких Овчарок и Ротвейлеров , которыми игроки могут управлять. Minh продемонстрировал мне как это работает, отдав собаке приказ атаковать террориста. Собака быстро подбежала к террористу, прыгнула и вцепилась террористу в руку. Ещё доля секунды, и Minh уложил террориста парой быстрых выстрелов.
Несколько других проблем, появившихся ещё на ранних стадиях развития Counter-Strike также учтены, в частности снайперы, кемпинг и ожидание. "Меня бесило то, насколько мощными были снайперы в Counter-Strike", сказал Minh. "Они реально вносили дисбаланс в игру." Minh помнит как он играл и наблюдал за играми которые длились слишком долго из-за игроков засевших на снайперских позициях, особенно долго для тех кто умер в начале и наблюдал за игрой со стороны. TI решает проблему ожидания простым методом: делая раунды более быстрыми. "Я хотел сделать TI быстрее, чтобы игроки не ожидали столько в перерывах между раундами", объяснил Mihn. "Средняя продолжительность раунда должна быть в пределах 2 минут, возможно меньше, так что игрокам не прийдётся подолгу ожидать начала следующего раунда". Должен согласиться; одна из самых напрягающих вещей в мире - смотреть как другие играют, когда ты торчишь на стороне. Более быстрые раунды значат больше игрового времени. Больше игрового времени значит больше удовольствия. Конечно же, это также значит что вы будете больше умирать, но какая разница, главное получать удовольствие.
А игры нужны именно для получения удовольствия, как считает Minh. "Я просто хочу сделать игру, в которую будет очень весело играть; игру, которая не сложна в освоении" Но в то же время он хочет быть уверенным, что любая сделанная им игра определённо его и от неё можно получить удовольствие. И он узнал несколько вещей об этой самой стороне игровой индустрии, больше чем он когда-либо хотел узнать. В конце концов, это многомиллиардный мировой бизнес. А ставки за кусок этого пирога высоки как никогда. Minh прекрасно понимает это, т.к он и его партнёр по бизнесу продолжают общаться с издателями по поводу TI. Но всё-таки, я считаю Minh бы предпочёл сидеть за компьютером и программировать или играть, не беспокоясь обо всей этой суете, также как он это делал, когда работал над Counter-Strike. "В целом, это то что вы сделали для меня", сказал он, "А я пока не сделал для вас ничего" Ну что ж, Minh скоро собирается сделать кое-что для нас. Tactical Intervention вскоре перейдёт в стадию бета-теста и судя по всему будет выпущена к концу года.
Оригинальная статья + скриншоты: Ign.com http://pc.ign.com/articles/102/1028810p1.html