




Жду замечаний и предложений...
Это хорошо, я пока что переделаю немножко карту, и залью куда нить нормально...impulse666 писал(а):очорт, новость смогу сделать только завтра, сейчас я неимею доступа к нюсмейкерской...
Сделал как ты сказал, для несчастных обладателей АТИ исправленно.zerg_spb писал(а):func_dustmotes - частицы пыли, при дальности прорисовки большей, чем 256, на видеокартах АТИ на большом расстоянии превращаются в мерзкие желтые размытые шарики, при приближении к ним становятся нормальными частицами. На nvidia-картах прорисовка нормальная, независимо от расстояния. Если можно, то для несчастных обладателей АТИ поставить не больше 256, а еще лучше 128 :)
Спасибо идеи неплохие, попробую воплотить. А по поводу криков думал сделать а потом заматался и как то позабыл совсем. Буду делать v2.zerg_spb писал(а):На голосование внимание можно не обращать, мало кто догадывается посмотреть на верх страницы.
Щас вот еще раз побегал по карте. Не хватает какой-то атмосферы. Нет контраста. Освещение слишком общее, почти нет теней. Прямо будто как в Хаммере :) . Можно было б поставить light_environment с большим углом наклона, как на Пиранези. И свет может сделать более теплым, вечерним. Так как на карте много столбов и деревьев, можно нарисовать очень много красивых теней. Где модели отбрасывают невразумительные тени - их сделать disable shadows и окружить их block_light`ами; посмотреть в помещениях как падают лучи света на пол и стены, а на поверхностях, куда будут падать тени, сделать lightmap_scale не больше 4х. Там где есть пламя, необходимо ставить лайты со свойствами fast_strobe, чтобы были блики на стенах. От деревьев сделать одну сплошную тень, а для имитации просветов в листьях кое где подсветить маленькими лайт_спотами.
Может убрать раскаты грома, а вместо них добавить дальние крики?