Вообще в настройках импорта 3dr есть параметр FOV или Aspect Ratio, (вобщем чтото такое) выбираешь рекомендуемые значения и все будет прямо и шоколадноVasilii_98 писал(а):И еще,когда открываю сценку от 3D Ripper DX в максе-она очень искажена-тоесть все объекты согнуты под одинаковым углом-у тебя такое тоже?как с этим бороться?
CS_ZAVOD_YANTAR - порт карты из STALKER`a от Saidteshnologi
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
-
- Сержант
- Сообщения: 89
- Зарегистрирован: 16.05.2008
это не помогает,ну да ладно-я теперь снимки,как советовали, сверху делаю-и все в шоколаде)Вообще в настройках импорта 3dr есть параметр FOV или Aspect Ratio, (вобщем чтото такое) выбираешь рекомендуемые значения и все будет прямо и шоколадно
в общем я до сих пор не могу нормально экспортнуть модельку....
а именно проблема в том что нет текстур в игре =(
я все правильно делаю,но не могу понять почему не получается..
-Вопрос такой-нужно задавать имя текстуры такое же какое получил после импорта из фрейма?(текстурное имя как в 3DReaperDX\Textures),или это не важно,главное что бы совпадало максовское имя?(и может изменить его на нужное в смд файле?)
-и куда именно нужно кинуть текстуру,если модель допустим откомпилиится в models\bo4ki\?(я и просто в материалс кидал,и в материалс\моделс\бочки-все равно не отображается)
-и еще,в макс я импортировал в формате tga-может в этом проблема?
в браузере материалов-текстура видна,и работает.
ЗЫ-ОГРОМНЕЙШЕЕ СПАСИБО ЗА ВИДЕО!!!их нужно бы в туторы перекинуть.
- Backbreaker
- Маппер
- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
После экспорта в 3д максе модели в формат SMD, имя текстуры сохраняется в смд, которое надо учитывать при создании материала (расширение не учитывется)
Второе: путь к материалу придумываешь сам, кидаешь туда материал и прописываешь в qc (например):
$cdmaterials "models\props\backb\"
Если есть еще вопросы пиши в соответствующем разделе.
Второе: путь к материалу придумываешь сам, кидаешь туда материал и прописываешь в qc (например):
$cdmaterials "models\props\backb\"
Если есть еще вопросы пиши в соответствующем разделе.
- Saidteshnologi
- Маппер
- Сообщения: 769
- Зарегистрирован: 16.06.2006
- Откуда: Minsk, Belarus
- Благодарил (а): 8 раз
- Поблагодарили: 28 раз
- Контактная информация:
Например я делаю так: во первых что бы присвоить модели нужную текстуру я её "перенатягиваю" на неё.
Сначала смотрю какая текстура лежит на модели (их может быть несколько) потом "выискиваю" её, конвертирую в vtf (как её найти в одном из видео туторов показано).
Потом забрасываю её по придуманному пути в игру содаю ей соответствующий vmt, и натягиваю её в 3dsmax на модель (что бы она отображалась в 3dsmax, должен быть установлен плагин vtf import).
Сначала смотрю какая текстура лежит на модели (их может быть несколько) потом "выискиваю" её, конвертирую в vtf (как её найти в одном из видео туторов показано).
Потом забрасываю её по придуманному пути в игру содаю ей соответствующий vmt, и натягиваю её в 3dsmax на модель (что бы она отображалась в 3dsmax, должен быть установлен плагин vtf import).
-
- Сержант
- Сообщения: 89
- Зарегистрирован: 16.05.2008
аай)))
очень извеняюсь...сам протупил....не могу понять как не заметил,но в qc забыл дописать $cdmaterials...
сейчас все работает =)
я до этого и ипортировал и в втф и в тжа,ну и потом делал в максе все что с ней надо.
кстати а я из 3дрипа экспортировал в СМД и открывал его как текст,и там находил имя текстуры-что бы не искать в папке)))
собсна пока вопросов нет.
еще раз ОГРОМНОЕ СПАСИБО!
очень извеняюсь...сам протупил....не могу понять как не заметил,но в qc забыл дописать $cdmaterials...
сейчас все работает =)
я до этого и ипортировал и в втф и в тжа,ну и потом делал в максе все что с ней надо.
кстати а я из 3дрипа экспортировал в СМД и открывал его как текст,и там находил имя текстуры-что бы не искать в папке)))
собсна пока вопросов нет.
а смысл писать в другой??тут есть человек который 100% знает ответ,да и за мои нубские вопросы там могут и послать...Если есть еще вопросы пиши в соответствующем разделе.
еще раз ОГРОМНОЕ СПАСИБО!
-
- Сержант
- Сообщения: 89
- Зарегистрирован: 16.05.2008
все равно не получается нормално модель импортнуть,получается вот такое
я уже пробовал и FOV менять,и угол скрина,все равно тоже самое!
что еще можно сделать кроме как отредактировать модель в максе?(т.к для меня это очень проблематично )
ЗЫ-именно эта моделька меня не сильно волнует-я ее показал только для наглядности,но тоже самое и на других моделях.
я уже пробовал и FOV менять,и угол скрина,все равно тоже самое!
что еще можно сделать кроме как отредактировать модель в максе?(т.к для меня это очень проблематично )
ЗЫ-именно эта моделька меня не сильно волнует-я ее показал только для наглядности,но тоже самое и на других моделях.
- Вложения
-
- 123.JPG (55.55 КБ) 2109 просмотров
- 123.JPG (55.55 КБ) 2109 просмотров
- Saidteshnologi
- Маппер
- Сообщения: 769
- Зарегистрирован: 16.06.2006
- Откуда: Minsk, Belarus
- Благодарил (а): 8 раз
- Поблагодарили: 28 раз
- Контактная информация:
Даже и не знаю чем тебе помочь... Лично я когда импортировал модели не изменял параметр FOV а если были какие то незначительные искажение, что было в моих силах правил в максе а что то и осталось но оно на столько незначительно что не обращаешь на это внимания в игре. Если требуется от меня помощь в максе, обращайся помогу (в пределах своих познаний в нём).
-
- Сержант
- Сообщения: 89
- Зарегистрирован: 16.05.2008
панятно.я просто думал может что то сам не правильно делаю.
я изначально не менял угол,но потом подумал что проблема в нем.
с вопросами по максу приставать не буду т.к задолблю)сам разобратся попробую)
а искажения на моделях очень сильные,ну буду пытатся испралять....или перерисую частично.
я изначально не менял угол,но потом подумал что проблема в нем.
с вопросами по максу приставать не буду т.к задолблю)сам разобратся попробую)
а искажения на моделях очень сильные,ну буду пытатся испралять....или перерисую частично.
Что означает (перенести геометрию)?
Это значит все браши скопирывать?
Это значит все браши скопирывать?
DO NOT OPEN!
- Saidteshnologi
- Маппер
- Сообщения: 769
- Зарегистрирован: 16.06.2006
- Откуда: Minsk, Belarus
- Благодарил (а): 8 раз
- Поблагодарили: 28 раз
- Контактная информация:
Это означает создать их самостоятельно в hammer, по образцу и подобию геометрии из карты сталкера.6yXJI0 писал(а):Что означает (перенести геометрию)?
Это значит все браши скопирывать?
-
- Нович0к
- Сообщения: 1
- Зарегистрирован: 13.05.2009
Народ дайте ссылочку на карту пожалуйста :)
- Saidteshnologi
- Маппер
- Сообщения: 769
- Зарегистрирован: 16.06.2006
- Откуда: Minsk, Belarus
- Благодарил (а): 8 раз
- Поблагодарили: 28 раз
- Контактная информация:
Вот в этом сообщении есть ссылки.navigator2222 писал(а):Народ дайте ссылочку на карту пожалуйста :)
Извиняюсь за археологию, а можно ночной вариант, который для HL2DM, для CSS тоже сделать? У меня сервак с самописным сталкер-модом, хочу там сделать смену времени суток, не поменять скайбокс и испортить освещение(смену освещения через консоль с последующим добавлением дополнительных источников света по другому и не назовешь, кривая фигня получается), а по-настоящему сделать ночь. А большие карты из сталкера можно портнуть? Пусть даже если кусты придется сделать спрайтовыми, не в них суть. Пусть даже не будет этих ворон, если нельзя, а дверь под Железным лесом будет всегда закрыта. Хочу Затон в мой мод. Хоть как-нибудь. И подскажите как сделать чтобы раунд никогда не кончался, пожалуйста. Кроме как созданием двух неубиваемых псевдоклиентов(типа ботов без мозгов). Хотя можно ими отметить что-нибудь на радаре, например базы, укрытия от выбросов...
Может, это было сделано специально, не знаю, но двойное дно ямы с радиоактивным дерьмом вокруг зилка является отличным местом для проебывания мелких физических объектов: оружия, аптечек, артефактов. Если туда что-то уронить, то его не видно и нельзя достать. Если посмотреть с ноуклипом или из спектров, видно что объект лежит на втором дне.