pl_woodland (первая моя карта)

Готово? 100%? Хотите поведать миру? Вам сюда.
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
E&K
Капитан
Капитан
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 07.07.2008
Откуда: РБ. Осиповичи
Контактная информация:

#1 Сообщение 11.10.2008, 17:23

Игра: TeamFortress2
Автор: Я (на серверах E_K или rupert07)
Размер: 14 Mb архив 52 мб .bsp
Версия б4

Изменения:

удален сарай на этапе 1 у респа красных.
добавлен вид в складские помещения на респе синих на этапе 1.
к некоторым решеткам добавлен триггер(они теперь открываются и закрываются).
добавлены служебные текстуры hint и ареапорталы(оптимизирована на фпс).
уменьшен этап 2.
удалены 2 здания с этапа 2.
уменьшен этап 3.
переделан выход с респа синих на этапе 3.
этап 3 весь в альпийском стиле.
добавлен 3Dskybox
окончательно пофикшено прилипание к телеге.
убрано здание на этапе 3 в котором находилась вторая точка.
размеры этапов теперь как на голдраше.
[spoiler=""скрины""]Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение[/spoiler]

Скачать Зеркало 1 Зеркало 2

Пишите ваши мнения :)
Последний раз редактировалось E&K 09.03.2009, 17:45, всего редактировалось 5 раз.

Аватара пользователя
AnTiSpameR
Капитан
Капитан
Сообщения: 458
Зарегистрирован: 11.10.2008
Откуда: Belarus
Поблагодарили: 31 раз
Контактная информация:

#2 Сообщение 11.10.2008, 17:32

Cool Map...
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Изображение

Аватара пользователя
1nquIz
Полковник
Полковник
Сообщения: 5022
Зарегистрирован: 22.05.2008
Откуда: Lemberg, UA
Поблагодарили: 9 раз

#3 Сообщение 11.10.2008, 18:01

ты зойчем пустыню и альпийский стили смешал?
[txtspoil]:3[/txtspoil]

Аватара пользователя
E&K
Капитан
Капитан
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 07.07.2008
Откуда: РБ. Осиповичи
Контактная информация:

#4 Сообщение 11.10.2008, 18:24

1nquIz писал(а):ты зойчем пустыню и альпийский стили смешал?
Ну как бы синие выбираются из пустыни. Типо их цель зеленый рай красных.

mozg6_pr_ed
Капитан
Капитан
Сообщения: 491
Зарегистрирован: 05.05.2008

#5 Сообщение 11.10.2008, 18:32

Карта на самом деле не плоха , но с оптимизацией беда
Изображение

Аватара пользователя
giant_lizard
Маппер
Маппер
Сообщения: 364
Зарегистрирован: 12.10.2007
Откуда: ЗОНА 51

#6 Сообщение 11.10.2008, 19:35

E&K писал(а):
1nquIz писал(а):ты зойчем пустыню и альпийский стили смешал?
Ну как бы синие выбираются из пустыни. Типо их цель зеленый рай красных.
зеленый рай :lol: ? :crazy: вообще оптимизировать, и будет хорошо... :Bravo:
пс: что мне оч не нравится, так это то что за елками - типа пустоты... сделай там что-то типа горЫ/обрыва, а на нем еще елей и камни наставь и т.д.... как в эп2, :crazy:
Все что не попало ниже, т.е. ничего
cens писал(а):Ты видимо слеп на оба уха,
KUSTS писал(а):А что такое прон...
lupic писал(а):У меня есть контр-страйк сорч версии 34 и халф оранж бокс!
Как из них сделать деаду?
segun17 писал(а):где мона скачать нормальные модельки искал нормальных не нашол
egornet писал(а):ЧТО ТАКОЕ РЕЖИМ VAC? И ЧТО ТАКОЕ ЧИТЫ?
Inworms писал(а):эЙ!!! я купил хл1 антологию а там никакой Half-Life Game Of The yEar Edition нету !!!! исправте это!!!

Аватара пользователя
Kick-Bum
Полковник
Полковник
Сообщения: 2311
Зарегистрирован: 29.04.2008
Откуда: Behind you
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

#7 Сообщение 11.10.2008, 19:40

lol,у меня из ТФ выкидывает при загрузке карты. :(
зы с другими мапами такого нет.
:dash:

Аватара пользователя
E&K
Капитан
Капитан
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 07.07.2008
Откуда: РБ. Осиповичи
Контактная информация:

#8 Сообщение 11.10.2008, 20:00

Так очень надо чтоб кто-то помог с оптимизацией, а то я нуб :( Ну а тогда уже можно и детализировать)

Аватара пользователя
giant_lizard
Маппер
Маппер
Сообщения: 364
Зарегистрирован: 12.10.2007
Откуда: ЗОНА 51

#9 Сообщение 11.10.2008, 20:28

E&K: у тебя при компиле много ошибок обноруживаешь? выложи лог.. я гляну постараюсь помочь исправить ошибки :crazy:
Все что не попало ниже, т.е. ничего
cens писал(а):Ты видимо слеп на оба уха,
KUSTS писал(а):А что такое прон...
lupic писал(а):У меня есть контр-страйк сорч версии 34 и халф оранж бокс!
Как из них сделать деаду?
segun17 писал(а):где мона скачать нормальные модельки искал нормальных не нашол
egornet писал(а):ЧТО ТАКОЕ РЕЖИМ VAC? И ЧТО ТАКОЕ ЧИТЫ?
Inworms писал(а):эЙ!!! я купил хл1 антологию а там никакой Half-Life Game Of The yEar Edition нету !!!! исправте это!!!

Аватара пользователя
E&K
Капитан
Капитан
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 07.07.2008
Откуда: РБ. Осиповичи
Контактная информация:

#10 Сообщение 11.10.2008, 20:41

Вот лог при компиле этого бсп. При нормал вис просто на 7.. останавливается и все
[spoiler=""лог""]materialPath: d:gamessteamsteamapps
upert07 eam fortress 2 fmaterials
Loading D:pl_rainbowpl_woodland_a1.vmf
Patching WVT material: maps/pl_woodland_a1/nature/blendgroundtograss005_wvt_patch
Patching WVT material: maps/pl_woodland_a1/nature/blendgroundtogravel005_wvt_patch
Patching WVT material: maps/pl_woodland_a1/nature/blendgroundtograss007_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (1)
Find Visible Detail Sides...
Merged 2442 detail faces...done (2)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing D:pl_rainbowpl_woodland_a1.prt...Building visibility clusters...
done (0)
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_dustbowl_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_dustbowl_01 to build the default cubemap!
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_dustbowl_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_dustbowl_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Warning: overflowed 33 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (4) (843859 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
..Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
.10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3687 texinfos to 2571
Reduced 149 texdatas to 136 (3304 bytes to 2849)
Writing D:pl_rainbowpl_woodland_a1.bsp
43 seconds elapsed



1 threads
reading d:pl_rainbowpl_woodland_a1.bsp
reading d:pl_rainbowpl_woodland_a1.prt
1743 portalclusters
6306 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 45406 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 2102666
Average clusters visible: 1206
Building PAS...
Average clusters audible: 1701
visdatasize:676213 compressed from 780864
writing d:pl_rainbowpl_woodland_a1.bsp
18 seconds elapsed



[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:pl_rainbowpl_woodland_a1.bsp
11262 faces
6 degenerate faces
3380106 square feet [486735264.00 square inches]
1102 Displacements
1402821 Square Feet [202006272.00 Square Inches]
11256 patches before subdivision
zero area child patch
zero area child patch
239100 patches after subdivision
134 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 12672490, max 640
transfer lists: 96.7 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(778724, 344476, 248272)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(117974, 44864, 31718)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(26886, 11069, 7906)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(7399, 3639, 2511)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(2662, 1406, 902)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1082, 576, 335)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(485, 246, 129)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(227, 107, 50)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(109, 47, 20)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(53, 21, 8)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(26, 9, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(13, 4, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(6, 2, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(3, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(2, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.5577 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 115/1024 5520/49152 (11.2%)
brushes 2101/8192 25212/98304 (25.6%)
brushsides 15289/65536 122312/524288 (23.3%)
planes 17066/65536 341320/1310720 (26.0%)
vertexes 22140/65536 265680/786432 (33.8%)
nodes 3970/65536 127040/2097152 ( 6.1%)
texinfos 2571/12288 185112/884736 (20.9%)
texdata 136/2048 4352/65536 ( 6.6%)
dispinfos 1102/0 193952/0 ( 0.0%)
disp_verts 79846/0 1596920/0 ( 0.0%)
disp_tris 125408/0 250816/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 3073169/0 3073169/0 ( 0.0%)
faces 11262/65536 630672/3670016 (17.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 7468/65536 418208/3670016 (11.4%)
leaves 4086/65536 130752/2097152 ( 6.2%)
leaffaces 16847/65536 33694/131072 (25.7%)
leafbrushes 9561/65536 19122/131072 (14.6%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 86508/512000 346032/2048000 (16.9%)
edges 51258/256000 205032/1024000 (20.0%)
LDR worldlights 134/8192 11792/720896 ( 1.6%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1660/32768 16600/327680 ( 5.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 29067/65536 58134/131072 (44.4%)
cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%)
overlays 102/512 35904/180224 (19.9%)
LDR lightdata [variable] 18310828/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 676213/16777216 ( 4.0%)
entdata [variable] 244664/393216 (62.2%)
LDR ambient table 4086/65536 16344/262144 ( 6.2%)
HDR ambient table 4086/65536 16344/262144 ( 6.2%)
LDR leaf ambient 21059/65536 589652/1835008 (32.1%)
HDR leaf ambient 4086/65536 114408/1835008 ( 6.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/2143800 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/91064 ( 0.0%)
pakfile [variable] 4216/0 ( 0.0%)
physics [variable] 843859/4194304 (20.1%)
physics terrain [variable] 154202/1048576 (14.7%)

Level flags = 0

Total triangle count: 33992
Writing d:pl_rainbowpl_woodland_a1.bsp
20 minutes, 38 seconds elapsed[/spoiler]
Последний раз редактировалось E&K 11.10.2008, 21:07, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
giant_lizard
Маппер
Маппер
Сообщения: 364
Зарегистрирован: 12.10.2007
Откуда: ЗОНА 51

#11 Сообщение 11.10.2008, 21:03

E&K писал(а):Вот лог при компиле этого бсп. При нормал вис просто на 7.. останавливается и все
[spoiler=""лог""]materialPath: d:gamessteamsteamapps
upert07 eam fortress 2 fmaterials
Loading D:pl_rainbowpl_woodland_a1.vmf
Patching WVT material: maps/pl_woodland_a1/nature/blendgroundtograss005_wvt_patch
Patching WVT material: maps/pl_woodland_a1/nature/blendgroundtogravel005_wvt_patch
Patching WVT material: maps/pl_woodland_a1/nature/blendgroundtograss007_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (1)
Find Visible Detail Sides...
Merged 2442 detail faces...done (2)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing D:pl_rainbowpl_woodland_a1.prt...Building visibility clusters...
done (0)
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_dustbowl_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_dustbowl_01 to build the default cubemap!
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_dustbowl_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_dustbowl_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Warning: overflowed 33 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (4) (843859 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
..Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!
.10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3687 texinfos to 2571
Reduced 149 texdatas to 136 (3304 bytes to 2849)
Writing D:pl_rainbowpl_woodland_a1.bsp
43 seconds elapsed



1 threads
reading d:pl_rainbowpl_woodland_a1.bsp
reading d:pl_rainbowpl_woodland_a1.prt
1743 portalclusters
6306 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 45406 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 2102666
Average clusters visible: 1206
Building PAS...
Average clusters audible: 1701
visdatasize:676213 compressed from 780864
writing d:pl_rainbowpl_woodland_a1.bsp
18 seconds elapsed



[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:pl_rainbowpl_woodland_a1.bsp
11262 faces
6 degenerate faces
3380106 square feet [486735264.00 square inches]
1102 Displacements
1402821 Square Feet [202006272.00 Square Inches]
11256 patches before subdivision
zero area child patch
zero area child patch
239100 patches after subdivision
134 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 12672490, max 640
transfer lists: 96.7 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(778724, 344476, 248272)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(117974, 44864, 31718)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(26886, 11069, 7906)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(7399, 3639, 2511)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(2662, 1406, 902)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1082, 576, 335)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(485, 246, 129)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(227, 107, 50)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(109, 47, 20)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(53, 21, 8)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(26, 9, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(13, 4, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(6, 2, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(3, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(2, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.5577 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 115/1024 5520/49152 (11.2%)
brushes 2101/8192 25212/98304 (25.6%)
brushsides 15289/65536 122312/524288 (23.3%)
planes 17066/65536 341320/1310720 (26.0%)
vertexes 22140/65536 265680/786432 (33.8%)
nodes 3970/65536 127040/2097152 ( 6.1%)
texinfos 2571/12288 185112/884736 (20.9%)
texdata 136/2048 4352/65536 ( 6.6%)
dispinfos 1102/0 193952/0 ( 0.0%)
disp_verts 79846/0 1596920/0 ( 0.0%)
disp_tris 125408/0 250816/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 3073169/0 3073169/0 ( 0.0%)
faces 11262/65536 630672/3670016 (17.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 7468/65536 418208/3670016 (11.4%)
leaves 4086/65536 130752/2097152 ( 6.2%)
leaffaces 16847/65536 33694/131072 (25.7%)
leafbrushes 9561/65536 19122/131072 (14.6%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 86508/512000 346032/2048000 (16.9%)
edges 51258/256000 205032/1024000 (20.0%)
LDR worldlights 134/8192 11792/720896 ( 1.6%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1660/32768 16600/327680 ( 5.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 29067/65536 58134/131072 (44.4%)
cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%)
overlays 102/512 35904/180224 (19.9%)
LDR lightdata [variable] 18310828/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 676213/16777216 ( 4.0%)
entdata [variable] 244664/393216 (62.2%)
LDR ambient table 4086/65536 16344/262144 ( 6.2%)
HDR ambient table 4086/65536 16344/262144 ( 6.2%)
LDR leaf ambient 21059/65536 589652/1835008 (32.1%)
HDR leaf ambient 4086/65536 114408/1835008 ( 6.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/2143800 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/91064 ( 0.0%)
pakfile [variable] 4216/0 ( 0.0%)
physics [variable] 843859/4194304 (20.1%)
physics terrain [variable] 154202/1048576 (14.7%)

Level flags = 0

Total triangle count: 33992
Writing d:pl_rainbowpl_woodland_a1.bsp
20 minutes, 38 seconds elapsed[/spoiler]

И вот сам исходник
исходник зря выложил, затри лучше! у меня все равно тф2 не стоит :crazy: т.е. удалил
пс: сейчас гляну что за ошибки попытаюсь помочь, как смогу...
Все что не попало ниже, т.е. ничего
cens писал(а):Ты видимо слеп на оба уха,
KUSTS писал(а):А что такое прон...
lupic писал(а):У меня есть контр-страйк сорч версии 34 и халф оранж бокс!
Как из них сделать деаду?
segun17 писал(а):где мона скачать нормальные модельки искал нормальных не нашол
egornet писал(а):ЧТО ТАКОЕ РЕЖИМ VAC? И ЧТО ТАКОЕ ЧИТЫ?
Inworms писал(а):эЙ!!! я купил хл1 антологию а там никакой Half-Life Game Of The yEar Edition нету !!!! исправте это!!!

SlavaStn
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 02.11.2007

#12 Сообщение 11.10.2008, 21:17

Жаль - выкидывает на 3 этапе...

Аватара пользователя
giant_lizard
Маппер
Маппер
Сообщения: 364
Зарегистрирован: 12.10.2007
Откуда: ЗОНА 51

#13 Сообщение 11.10.2008, 21:44

для начала ctrl+p ищи ошибки в нем! протом
[spoiler=""Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass!""]Одна из ваших текстур заскриптована, чтобы эмитировать detail props(трава, которые появляются на дисплэйсментах, и т.п.), но detail props не найдены в данных мода Решения: Обычна эта ошибка возникает, по причине небрежного портирования текстур из других модов, без портирования detail props файла. Исправления заключается, в перемещении detail props с другого мода, или исправлением текстуры так чтобы она эмитирована detail props, которые существуют в текущем моде.[/spoiler]

[spoiler=""zero area child patch""]Браш в вашей карте имеет фэйс без области. Vrad.exe пытается создать lightmap для фэйса, которого не существует. Возможно, у вас есть поврежденная браш.
Решение: Сначала посмотрите в problemchecker (alt+p). Если это не решит вашу ошибку, вы можете или проигнорировать ошибку, или попытаться найти ее с помощью “cordon tools”(в панели, вверху под закладками). Вы должны поискать браши, которые могут быть слишком сложные.[/spoiler]
[spoiler=""Warning: overflowed 33 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...""]Даже не знаю что это. Возможно, ошибка имеет отношения к дисплэйсментам, касающимся слишком многих других дисплэйсментов.
Решения:
Проверьте ваши дисплэйсменты на что-нибудь подозрительное или неуместное.[/spoiler]
пс: :crazy: http://source-inside.ru/index.php?id=102 читай про оптимизацию
http://source-inside.ru/index.php?id=103 и вот(ареапорталы и оклудеры можешь не читать)
Все что не попало ниже, т.е. ничего
cens писал(а):Ты видимо слеп на оба уха,
KUSTS писал(а):А что такое прон...
lupic писал(а):У меня есть контр-страйк сорч версии 34 и халф оранж бокс!
Как из них сделать деаду?
segun17 писал(а):где мона скачать нормальные модельки искал нормальных не нашол
egornet писал(а):ЧТО ТАКОЕ РЕЖИМ VAC? И ЧТО ТАКОЕ ЧИТЫ?
Inworms писал(а):эЙ!!! я купил хл1 антологию а там никакой Half-Life Game Of The yEar Edition нету !!!! исправте это!!!

Аватара пользователя
E&K
Капитан
Капитан
Сообщения: 259
Зарегистрирован: 07.07.2008
Откуда: РБ. Осиповичи
Контактная информация:

#14 Сообщение 21.10.2008, 15:43

Вот решил выложить несколько скринов. Только начал детализировать.
[spoiler=""Скрины""]Изображение
Изображение
Изображение[/spoiler]


Только на первом скрине дерево и куст забыл удалить))
Такая детализация сойдет?
Я сделал и вторую альфа версию, но думаю нет смысла ее вылаживать тк там только пофикшен ее вылет. Убрал все ошибки касающиеся дисплейсментов. Теперь игра на ней ни у кого не вылетает.

proplayer666
Маппер
Маппер
Сообщения: 1748
Зарегистрирован: 18.02.2008
Откуда: <удалено>

#15 Сообщение 21.10.2008, 15:49

Давай исходник помогу тебе сделать карту быстрее. У мну кстати тоже в начале были проблемы с оптимизацией, потом понял что к чему и в результате с 70-80фпс (на 8800GT) стало за 160-200.
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Изображение
Изображение
Изображение

Ответить