Так а как мы сможем делать одновременно? Моя главная проблема с оптимизацией в том, что vvis вешается при компиле. Буду старатся сводить дисплейсменты к минимуму и если когда все детализирую и она не будет компилится висом, тогда скину исходник. Просто я задумал существенно поправить здания на этапах.proplayer96 писал(а):Давай исходник помогу тебе сделать карту быстрее. У мну кстати тоже в начале были проблемы с оптимизацией, потом понял что к чему и в результате с 70-80фпс (на 8800GT) стало за 160-200.
pl_woodland (первая моя карта)
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
1) Убрать все пересекающиеся браши. Они создают глюченые лифы и получается ппц.E&K писал(а):Так а как мы сможем делать одновременно? Моя главная проблема с оптимизацией в том, что vvis вешается при компиле. Буду старатся сводить дисплейсменты к минимуму и если когда все детализирую и она не будет компилится висом, тогда скину исходник. Просто я задумал существенно поправить здания на этапах.proplayer96 писал(а):Давай исходник помогу тебе сделать карту быстрее. У мну кстати тоже в начале были проблемы с оптимизацией, потом понял что к чему и в результате с 70-80фпс (на 8800GT) стало за 160-200.
2) Поставить detail браши. В них превращают браши которые не блокируют видимость или очень сложной формы (мелкие предметы, окна, арки, колонны и т д)
Пока все что вспомнил))))
Еще кстати советую использовать glview для просмотра лифов. Там где браш разрезает на ненужные убирай. И время компиляции уменьшится до 5-10 сек.
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
Я их и так крутил и так(попробую еще, сам вижу что они все портят( неполучается их нормально сделать :%)1nquIz писал(а):скалы "под линеечку" это ппц. Срочно меняй.
- LaDuelo666
- Полковник
- Сообщения: 4076
- Зарегистрирован: 07.10.2007
- Откуда: dota
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 61 раз
- Контактная информация:
скалы легко сделать, ёпт. Незнаю как вы, но я тупо делаю браш с текстурой и дисплейсментом его по верхней части...
"BAKING A LASAGNA IN YOUR PUNANI MIKE PARADINAS IN YOUR PUNANI INTELLVISION BASKETBALL IN YOUR PUNANI HE-MAN AND SKELETOR IN YOUR PUNANI UNDERGOING PLASTIC SURGERY IN YOUR PUNANI WEARING LEATHER JACKETS IN YOUR PUNANI DRIVING MY CAR IN YOUR PUNANI WELFARE WEDNESDAY IN YOUR PUNANI I WANT TO PUT ORANGE JUICE IN YOUR PUNANI EGG SALAD SANDWICHES IN YOUR PUNANI HOT-DOGS AND FRENCH FRIES IN YOUR PUNANI CHEF BOYARDEE IN YOUR PUNANI"
- servicepack2
- Маппер
- Сообщения: 217
- Зарегистрирован: 11.01.2008
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Лучше и геморней всего оптимизируй так: все фэйсы, которые в игре не видны текстурь с nodraw - компу легче, и в игре лучше)E&K писал(а):Так а как мы сможем делать одновременно? Моя главная проблема с оптимизацией в том, что vvis вешается при компиле. Буду старатся сводить дисплейсменты к минимуму и если когда все детализирую и она не будет компилится висом, тогда скину исходник. Просто я задумал существенно поправить здания на этапах.proplayer96 писал(а):Давай исходник помогу тебе сделать карту быстрее. У мну кстати тоже в начале были проблемы с оптимизацией, потом понял что к чему и в результате с 70-80фпс (на 8800GT) стало за 160-200.
Имхо крыши некоторые следует погнуть дисплейсментом, для придания живописности.
Pyro Pack - 100% [===================>] Done.
Let's burn ^^
- LaDuelo666
- Полковник
- Сообщения: 4076
- Зарегистрирован: 07.10.2007
- Откуда: dota
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 61 раз
- Контактная информация:
так вот оно что!servicepack2 писал(а):Лучше и геморней всего оптимизируй так: все фэйсы, которые в игре не видны текстурь с nodraw - компу легче, и в игре лучше)E&K писал(а):Так а как мы сможем делать одновременно? Моя главная проблема с оптимизацией в том, что vvis вешается при компиле. Буду старатся сводить дисплейсменты к минимуму и если когда все детализирую и она не будет компилится висом, тогда скину исходник. Просто я задумал существенно поправить здания на этапах.proplayer96 писал(а):Давай исходник помогу тебе сделать карту быстрее. У мну кстати тоже в начале были проблемы с оптимизацией, потом понял что к чему и в результате с 70-80фпс (на 8800GT) стало за 160-200.
А я то всё думал, почему можно увидеть всех когда попадаешь под саму мапу...
"BAKING A LASAGNA IN YOUR PUNANI MIKE PARADINAS IN YOUR PUNANI INTELLVISION BASKETBALL IN YOUR PUNANI HE-MAN AND SKELETOR IN YOUR PUNANI UNDERGOING PLASTIC SURGERY IN YOUR PUNANI WEARING LEATHER JACKETS IN YOUR PUNANI DRIVING MY CAR IN YOUR PUNANI WELFARE WEDNESDAY IN YOUR PUNANI I WANT TO PUT ORANGE JUICE IN YOUR PUNANI EGG SALAD SANDWICHES IN YOUR PUNANI HOT-DOGS AND FRENCH FRIES IN YOUR PUNANI CHEF BOYARDEE IN YOUR PUNANI"
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
При компиляции текстура ничего не значит (кроме прозрачной). Просто надо уменьшать количество лифов и избегать пересечения брашей.servicepack2 писал(а):Лучше и геморней всего оптимизируй так: все фэйсы, которые в игре не видны текстурь с nodraw - компу легче, и в игре лучше)E&K писал(а):Так а как мы сможем делать одновременно? Моя главная проблема с оптимизацией в том, что vvis вешается при компиле. Буду старатся сводить дисплейсменты к минимуму и если когда все детализирую и она не будет компилится висом, тогда скину исходник. Просто я задумал существенно поправить здания на этапах.proplayer96 писал(а):Давай исходник помогу тебе сделать карту быстрее. У мну кстати тоже в начале были проблемы с оптимизацией, потом понял что к чему и в результате с 70-80фпс (на 8800GT) стало за 160-200.
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
- servicepack2
- Маппер
- Сообщения: 217
- Зарегистрирован: 11.01.2008
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
ИМХО значит :D Ты не замечал, например, на том же самом dust2, что когда вылетишь за пределы карты многого не видно, а всё потому, что покрыто nodraw.proplayer96 писал(а):При компиляции текстура ничего не значит (кроме прозрачной). Просто надо уменьшать количество лифов и избегать пересечения брашей.servicepack2 писал(а): Лучше и геморней всего оптимизируй так: все фэйсы, которые в игре не видны текстурь с nodraw - компу легче, и в игре лучше)
Если ты и прав, то всё равно: нахрена текстурить фэйсы, которые не видно :crazy: Люди будут залетать под карту и высматривать их :crazy:
Вот как я делаю:
[spoiler=""А потом всё раскрашиваю""][/spoiler]
:crazy: :crazy: :crazy:
-
- Маппер
- Сообщения: 1748
- Зарегистрирован: 18.02.2008
- Откуда: <удалено>
В игре то имеет значения а в компиле нет.servicepack2 писал(а):ИМХО значит :D Ты не замечал, например, на том же самом dust2, что когда вылетишь за пределы карты многого не видно, а всё потому, что покрыто nodraw.proplayer96 писал(а):При компиляции текстура ничего не значит (кроме прозрачной). Просто надо уменьшать количество лифов и избегать пересечения брашей.servicepack2 писал(а): Лучше и геморней всего оптимизируй так: все фэйсы, которые в игре не видны текстурь с nodraw - компу легче, и в игре лучше)
Если ты и прав, то всё равно: нахрена текстурить фэйсы, которые не видно :crazy: Люди будут залетать под карту и высматривать их :crazy:
Вот как я делаю:
[spoiler=""А потом всё раскрашиваю""][/spoiler]
:crazy: :crazy: :crazy:
Завязываю с играми
Мну в Xbox LIVE
- zerg_spb
- Маппер
- Сообщения: 823
- Зарегистрирован: 11.06.2006
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 32 раза
- Контактная информация:
Очень даже правильно делаешь! Хоть и считается, что фейсы, прилегающие вплотную к другим брашам, или просто смотрящие в вакуум игнорируются компилятором, это не относится к энтити-брашам ( функ_детайл или функ_браш и т.д.). Вся геометрия, находящаяся за ними, будет прорисовываться. А поэтому это будет очень хорошей привычкой делать любой новорожденный браш желтеньким- покрытым nodraw, и только затем закрашивать нужные фейсы.servicepack2 писал(а):ИМХО значит :D Ты не замечал, например, на том же самом dust2, что когда вылетишь за пределы карты многого не видно, а всё потому, что покрыто nodraw.
Если ты и прав, то всё равно: нахрена текстурить фэйсы, которые не видно :crazy: Люди будут залетать под карту и высматривать их :crazy:
Вот как я делаю:
[spoiler=""А потом всё раскрашиваю""][/spoiler]
:crazy: :crazy: :crazy:
тоесть у меня есть 2 фанк детаила, которые соприкосаются вплотную фесами. И эти фесы надо покрывать обязательно нодро?zerg_spb писал(а):Очень даже правильно делаешь! Хоть и считается, что фейсы, прилегающие вплотную к другим брашам, или просто смотрящие в вакуум игнорируются компилятором, это не относится к энтити-брашам ( функ_детайл или функ_браш и т.д.). Вся геометрия, находящаяся за ними, будет прорисовываться. А поэтому это будет очень хорошей привычкой делать любой новорожденный браш желтеньким- покрытым nodraw, и только затем закрашивать нужные фейсы.servicepack2 писал(а):ИМХО значит :D Ты не замечал, например, на том же самом dust2, что когда вылетишь за пределы карты многого не видно, а всё потому, что покрыто nodraw.
Если ты и прав, то всё равно: нахрена текстурить фэйсы, которые не видно :crazy: Люди будут залетать под карту и высматривать их :crazy:
Вот как я делаю:
[spoiler=""А потом всё раскрашиваю""][/spoiler]
:crazy: :crazy: :crazy: