Жанр: Sci-Fi / First Person Shooter
Платформа: PС / Xbox 360
Режимы игры: Singleplayer
Дата релиза: 2011
Официальный сайт игры: https://www.xcom.com/
Разработчик: 2K Marin
Описание:
Как стало известно, издательство 2K Games планирует выпустить игру XCOM, которая увидит свет в 2011 году. Проект XCOM известной и популярной серии был представлен широкой публике на выставке Е3 2010, которая прошла в Лос-Анджелесе с 15 по 17 июня.
Разработкой проекта занимается студия 2K Marin, но не метры жанра создавшие BioShock 2, а новички, влившиеся в компанию из студии 2K Australia. Как сказал представитель издательства: "Мы собираемся соединить традиционную стратегическую составляющую с напряжённым экшеном и отменным сюжетом". Скорее всего, о стратегической составляющей по большому счету придется забыть. Игра будет представлять собой шутер в которой главный герой, агент ФБР, борется с инопланетянами. Однако разработчики отдавая должное корням франчайза, всё же добавят в игру некоторые стратегические элементы, которые будут дополнять шутерную составляющую.
Студия 2K Marin ведет разработку XCOM в версиях для РС и Xbox 360. Учитывая предыдущие случаи эксклюзивности игр от Take Two (BioShock, дополнительные эпизоды GTA IV), осмелимся предположить, что через какое-то время проект появится и на PS3 - аппаратных проблем с переносом возникнуть не должно.
Игроки смогут исследовать мир XCOM и взглянуть на него под совершенно новым углом, утверждают разработчики, которые обещают напряженную атмосферу, а также "цепляющую" сюжетную линию.
XCOM - это переосмысливание классической истории о борьбе человечества против неизвестного врага.
В преддверии E3 2010 девелоперы отправили гулять по Сети дебютный трейлер XCOM, где демонстрируются первые геймплейные заветы игры. Бирка «от создателей BioShock» довольно четко прослеживается в этих двух минутах видео – стрельба из дробовика по черной и склизкой жиже заставляет отчасти вспомнить забеги по Рапчуру. Но только вспомнить. Арт-стиль в новом XCOM – более «мультяшный» и смещен в сторону какого-нибудь нуар-детектива середины прошлого столетия, разворачивающегося в провинциальном американском городке. Разве что вместо преступников нам придется исследовать инопланетную активность.
Разработкой проекта занимается студия 2K Marin, но не метры жанра создавшие BioShock 2, а новички, влившиеся в компанию из студии 2K Australia. Как сказал представитель издательства: "Мы собираемся соединить традиционную стратегическую составляющую с напряжённым экшеном и отменным сюжетом". Скорее всего, о стратегической составляющей по большому счету придется забыть. Игра будет представлять собой шутер в которой главный герой, агент ФБР, борется с инопланетянами. Однако разработчики отдавая должное корням франчайза, всё же добавят в игру некоторые стратегические элементы, которые будут дополнять шутерную составляющую.
Студия 2K Marin ведет разработку XCOM в версиях для РС и Xbox 360. Учитывая предыдущие случаи эксклюзивности игр от Take Two (BioShock, дополнительные эпизоды GTA IV), осмелимся предположить, что через какое-то время проект появится и на PS3 - аппаратных проблем с переносом возникнуть не должно.
Игроки смогут исследовать мир XCOM и взглянуть на него под совершенно новым углом, утверждают разработчики, которые обещают напряженную атмосферу, а также "цепляющую" сюжетную линию.
XCOM - это переосмысливание классической истории о борьбе человечества против неизвестного врага.
В преддверии E3 2010 девелоперы отправили гулять по Сети дебютный трейлер XCOM, где демонстрируются первые геймплейные заветы игры. Бирка «от создателей BioShock» довольно четко прослеживается в этих двух минутах видео – стрельба из дробовика по черной и склизкой жиже заставляет отчасти вспомнить забеги по Рапчуру. Но только вспомнить. Арт-стиль в новом XCOM – более «мультяшный» и смещен в сторону какого-нибудь нуар-детектива середины прошлого столетия, разворачивающегося в провинциальном американском городке. Разве что вместо преступников нам придется исследовать инопланетную активность.
Интервью с креативным директором 2К Джонатаном Пеллингом:
VG247: Ваша игра называется XCOM, но ей-богу, она не похожа на оригинальный X-Com. Зачем же XCOM делать еще и FPS’ом? Почему не вернуть такой культовой лицензии ее нормальный жанр, есть же большие риски, что поклонники старой серии не оценят?
Джонатан Пеллинг: Ну, я, конечно же, считаю себя одним из самых больших поклонников серии, из-за этого я могу понять, почему многие люди не могут сказать, что жанр шутера от первого лица для этой игры - отличная идея. Но я думаю, что мы все делаем правильно.
И ты сказал, что она не была похожа на X-Com. Я согласен с этим. Но, если честно мне это даже больше нравится. Одна из наших главных целей: это чувство. Мне нравилось играть в оригинальную игру, и я любил это напряжение, страх и мистику. Все это будет и в этой игре - она будет очень страшной. Вы постоянно будете в напряжении и ни на секунду не расслабитесь. Только ты будешь принимать судьбоносные решения. Ты выйдешь на поле боя против действительно смертельных врагов. Вы никогда не сможете предугадать, откуда ожидать беду, или то, что будете делать в следующую секунду.
Мы сохранили суть того, что было хорошего в оригинальной игре, и в тоже время преподнести все это новым интересным способом. Я считаю, что шутер от первого лица, именно тот жанр игры, который почти идеально подходит для этого разнообразного всплеска чувств.
Но почему бы не вернуть все обратно, вернуться к жанру пошаговой стратегии? Этот FPS XCOM лучше по смыслу, чем оригинальный X-Com?
Лично я ответил на все эти вопросы ранее, я думаю, что лучше поставить вас на твердую землю. Это действительно интригующая перспектива. Главное для меня - сохранить эти чувства, которые вы испытывали с серией, чем сохранять механику оригинальной игры.
Какая была первоначальная реакция на анонс XCOM? Было больше положительных или отрицательных эмоций? Что вы вообще ожидали услышать в адрес игры?
Я ждал определенной реакции. Многие из людей, которые увидели игру, положительно отнеслись к ней. Люди, которые не слишком много знают о новом проекте – то есть, большие поклонники оригинала - просто ждали самого худшего. И я рад показать людям то, что мы уже наработали.
Будет ли в XCOM маленькие серые инопланетяне? До сих пор я видел только черных монстров в виде клякс и новую версию Washington Monument, не классической инопланетной конструкции из оригинального X-Com.
Мы решили не повторять врагов из оригинальной игры. Мы также не очень хотим играть с существующими стереотипами о инопланетянах. Мы придумали действительно уникальных врагов. Если люди думают, что они могут предугадать будущие события или то, что они понимают противника, то возможно они и правы. Но кто знает, что у этих врагов на уме.
Если мы добавим в игру маленьких серых инопланетян, то при встречи с ними, вы сразу поймете, что у него где-то припрятано оружие и он при удобном случае застрелит вас. А вот наши абстрактные враги с абстрактными формами, которые преобразуются и движутся каждый раз по-разному - совсем другое дело. Я считаю, что это отличный способ показать мистическую сторону врага, которую вы хотите распутать и понять.
Вы сказали, что ваша игра отчасти и стратегия, но как это возможно?
Вы никогда не забросите игру от первого лица, но вот поклонники оригинальной игры смогут. И мы сделали так, чтобы угодить и тем и другим. Важной частью этой игры будет стратегия. Вы будете принимать только собственные решения, а их будет немало.
У вас есть карта и аналитический центр. На этой карте будут показаны те или иные решения, которые предоставит вам миссия, но вы сможете пойти еще дальше. Она и центр анализируют обстановку и динамически изменяется вместе с той или иной ситуацией. Так, что вам нужно будет принимать кучу решений. Вы работаете в специальном подразделении ФБР, а значит вам нужно убедиться, что вы все делаете правильно и государство довольно вами. Не забудьте про то, что вы должны получать откуда-то финансирование своей деятельности и про то, что вам нужна своя научно-исследовательская лаборатория по изучению инопланетян и Elerium’а - чужеродного источника энергии. Его можно использовать для улучшений своих технологий и оружия. Ведь ты должен спасти бедных людей от этих кровожадных инопланетян.
Так, что все эти вещи не появятся у вас из пустого места, вам нужно будет задуматься: "А нужно ли финансирование этой технологии?", "Нужен ли Elerium?", "Как далеко мы продвинулись в изучении инопланетян?" Вот в такой момент и появляются стратегические элементы. У вас будет несколько решений задачи, но от ваших решений зависит то, как пойдет сюжет игры дальше. За каждый свой поступок вам придется отвечать.
Конечно, вам дадут большой выбор действий, но никто не даст вам гарантий того, что все пройдет успешно.
А какие последствия могут возникнуть? Кто-то из героев сможет умереть? Можно ли предугадать, что произойдет в результате ваших действий? Есть ли несколько концовок в игре?
Я не могу сейчас вдаваться в подробности сюжета, но могу сказать вам одно: нет не будет особых разветвлений в сюжете игры. Главное для нас было создать уникальное взаимодействие с персонажами игры. Они реагируют на эту угрозу, также, как и вы.
Но в основном игроки сами узнают много нового в истории игры. Каждое исследование инопланетян и их оружия – это маленький кусочек головоломки. В зависимости от того, как вы подойдете к решению этого паззла и в каком порядке вы попытаетесь сделать это, зависит то, что вы увидите в итоге.
Включили ли вы какие-нибудь фишки и сцены из предыдущих игр серии X-Com? Что вы сделаете для того, чтобы фанаты оригинального X-Com полюбили новую игру?
Ну, я думаю, что первая часть была лучшей игрой в серии. Все, что я уже говорил раньше, все это вдохновлялось именно этой игрой. Страх, напряжение, мистика, космос, разработка стратегии, исследования, неизвестный враг, крутое оружие и техника. Все это играет ключевую роль в XCOM. И я считаю, что все эти элементы сделают наш FPS очень интересным для геймеров.
Будет ли мультиплеер в игре?
Нет, не будет.
Вы сделали большой упор на исследования инопланетян в игре. Как это будет работать в игре? Например, у нас будет некоторые виды оружия, необходимые для уничтожения определенных врагов? Это своего рода стиль Mega Man, переход от босса-к-боссу?
Первый раз, когда вы столкнетесь со своими врагами, вы не сразу будете обладать всеми своими возможностями. Только с помощью исследований вы сможете выяснить, какие технологии помогут вам победить их. Это все, что я могу сказать об этом на данный момент.
Oк, а что вы можете сказать о стиле 1950-х? Это еще одна важная перемена в серии. Где вы вдохновились этой идеей?
Ну, есть много чего, чем мы вдохновлялись. Мы просмотрели кучу иллюстраций и реклам того времени. Мы делаем все, что бы создать, эту идеальную американскую мечту. То, что никогда не было в реальности, но очень красиво было изображено. И это очень важно для нас, ведь вы попадаете в этот красочный, идеальный мир, где все должно быть хорошо и прекрасно и в тоже время, не понимаете, как такое могло стрястись в этой идиллии. Вот из-за этого мы и придумали этих абстрактных врагов. Это будет большим столкновением двух абсолютно разных миров. Ну и понятное дело, что вы пытаетесь сохранить свой мир в целостности и сохранности.
Для справки, это ваша вторая игра - стратегический шутер от первого лица со стилистикой 1950-x. BioShock 2 был вашем первым проектом. Ну, так вот, многие люди в интернете заявляют, что вы повторяетесь и вам удобнее разрабатывать такого типа игры, ведь с первого взгляда XCOM очень похож на ваше первое творение. Что бы вы им сказали?
Я не согласен с данными утверждениями, ведь, что такое альтернатива? Больше универсальности и оригинальности? Да, наша студия выбирает живучие и культовые жанры. И, знаете, я не могу предсказать, что случится в будущем, но могу заверить вас в одном - решение сделать XCOM в стиле 1950-х не было основано на том, что мы делали чуть ранее BioShock. Мы выбрали этот временной отрезок, потому что у него куча собственных достоинств, и я считаю, что это огромный успех. Никто еще не сделал игру, хоть чуть-чуть похожую на эту.
Джонатан Пеллинг: Ну, я, конечно же, считаю себя одним из самых больших поклонников серии, из-за этого я могу понять, почему многие люди не могут сказать, что жанр шутера от первого лица для этой игры - отличная идея. Но я думаю, что мы все делаем правильно.
И ты сказал, что она не была похожа на X-Com. Я согласен с этим. Но, если честно мне это даже больше нравится. Одна из наших главных целей: это чувство. Мне нравилось играть в оригинальную игру, и я любил это напряжение, страх и мистику. Все это будет и в этой игре - она будет очень страшной. Вы постоянно будете в напряжении и ни на секунду не расслабитесь. Только ты будешь принимать судьбоносные решения. Ты выйдешь на поле боя против действительно смертельных врагов. Вы никогда не сможете предугадать, откуда ожидать беду, или то, что будете делать в следующую секунду.
Мы сохранили суть того, что было хорошего в оригинальной игре, и в тоже время преподнести все это новым интересным способом. Я считаю, что шутер от первого лица, именно тот жанр игры, который почти идеально подходит для этого разнообразного всплеска чувств.
Но почему бы не вернуть все обратно, вернуться к жанру пошаговой стратегии? Этот FPS XCOM лучше по смыслу, чем оригинальный X-Com?
Лично я ответил на все эти вопросы ранее, я думаю, что лучше поставить вас на твердую землю. Это действительно интригующая перспектива. Главное для меня - сохранить эти чувства, которые вы испытывали с серией, чем сохранять механику оригинальной игры.
Какая была первоначальная реакция на анонс XCOM? Было больше положительных или отрицательных эмоций? Что вы вообще ожидали услышать в адрес игры?
Я ждал определенной реакции. Многие из людей, которые увидели игру, положительно отнеслись к ней. Люди, которые не слишком много знают о новом проекте – то есть, большие поклонники оригинала - просто ждали самого худшего. И я рад показать людям то, что мы уже наработали.
Будет ли в XCOM маленькие серые инопланетяне? До сих пор я видел только черных монстров в виде клякс и новую версию Washington Monument, не классической инопланетной конструкции из оригинального X-Com.
Мы решили не повторять врагов из оригинальной игры. Мы также не очень хотим играть с существующими стереотипами о инопланетянах. Мы придумали действительно уникальных врагов. Если люди думают, что они могут предугадать будущие события или то, что они понимают противника, то возможно они и правы. Но кто знает, что у этих врагов на уме.
Если мы добавим в игру маленьких серых инопланетян, то при встречи с ними, вы сразу поймете, что у него где-то припрятано оружие и он при удобном случае застрелит вас. А вот наши абстрактные враги с абстрактными формами, которые преобразуются и движутся каждый раз по-разному - совсем другое дело. Я считаю, что это отличный способ показать мистическую сторону врага, которую вы хотите распутать и понять.
Вы сказали, что ваша игра отчасти и стратегия, но как это возможно?
Вы никогда не забросите игру от первого лица, но вот поклонники оригинальной игры смогут. И мы сделали так, чтобы угодить и тем и другим. Важной частью этой игры будет стратегия. Вы будете принимать только собственные решения, а их будет немало.
У вас есть карта и аналитический центр. На этой карте будут показаны те или иные решения, которые предоставит вам миссия, но вы сможете пойти еще дальше. Она и центр анализируют обстановку и динамически изменяется вместе с той или иной ситуацией. Так, что вам нужно будет принимать кучу решений. Вы работаете в специальном подразделении ФБР, а значит вам нужно убедиться, что вы все делаете правильно и государство довольно вами. Не забудьте про то, что вы должны получать откуда-то финансирование своей деятельности и про то, что вам нужна своя научно-исследовательская лаборатория по изучению инопланетян и Elerium’а - чужеродного источника энергии. Его можно использовать для улучшений своих технологий и оружия. Ведь ты должен спасти бедных людей от этих кровожадных инопланетян.
Так, что все эти вещи не появятся у вас из пустого места, вам нужно будет задуматься: "А нужно ли финансирование этой технологии?", "Нужен ли Elerium?", "Как далеко мы продвинулись в изучении инопланетян?" Вот в такой момент и появляются стратегические элементы. У вас будет несколько решений задачи, но от ваших решений зависит то, как пойдет сюжет игры дальше. За каждый свой поступок вам придется отвечать.
Конечно, вам дадут большой выбор действий, но никто не даст вам гарантий того, что все пройдет успешно.
А какие последствия могут возникнуть? Кто-то из героев сможет умереть? Можно ли предугадать, что произойдет в результате ваших действий? Есть ли несколько концовок в игре?
Я не могу сейчас вдаваться в подробности сюжета, но могу сказать вам одно: нет не будет особых разветвлений в сюжете игры. Главное для нас было создать уникальное взаимодействие с персонажами игры. Они реагируют на эту угрозу, также, как и вы.
Но в основном игроки сами узнают много нового в истории игры. Каждое исследование инопланетян и их оружия – это маленький кусочек головоломки. В зависимости от того, как вы подойдете к решению этого паззла и в каком порядке вы попытаетесь сделать это, зависит то, что вы увидите в итоге.
Включили ли вы какие-нибудь фишки и сцены из предыдущих игр серии X-Com? Что вы сделаете для того, чтобы фанаты оригинального X-Com полюбили новую игру?
Ну, я думаю, что первая часть была лучшей игрой в серии. Все, что я уже говорил раньше, все это вдохновлялось именно этой игрой. Страх, напряжение, мистика, космос, разработка стратегии, исследования, неизвестный враг, крутое оружие и техника. Все это играет ключевую роль в XCOM. И я считаю, что все эти элементы сделают наш FPS очень интересным для геймеров.
Будет ли мультиплеер в игре?
Нет, не будет.
Вы сделали большой упор на исследования инопланетян в игре. Как это будет работать в игре? Например, у нас будет некоторые виды оружия, необходимые для уничтожения определенных врагов? Это своего рода стиль Mega Man, переход от босса-к-боссу?
Первый раз, когда вы столкнетесь со своими врагами, вы не сразу будете обладать всеми своими возможностями. Только с помощью исследований вы сможете выяснить, какие технологии помогут вам победить их. Это все, что я могу сказать об этом на данный момент.
Oк, а что вы можете сказать о стиле 1950-х? Это еще одна важная перемена в серии. Где вы вдохновились этой идеей?
Ну, есть много чего, чем мы вдохновлялись. Мы просмотрели кучу иллюстраций и реклам того времени. Мы делаем все, что бы создать, эту идеальную американскую мечту. То, что никогда не было в реальности, но очень красиво было изображено. И это очень важно для нас, ведь вы попадаете в этот красочный, идеальный мир, где все должно быть хорошо и прекрасно и в тоже время, не понимаете, как такое могло стрястись в этой идиллии. Вот из-за этого мы и придумали этих абстрактных врагов. Это будет большим столкновением двух абсолютно разных миров. Ну и понятное дело, что вы пытаетесь сохранить свой мир в целостности и сохранности.
Для справки, это ваша вторая игра - стратегический шутер от первого лица со стилистикой 1950-x. BioShock 2 был вашем первым проектом. Ну, так вот, многие люди в интернете заявляют, что вы повторяетесь и вам удобнее разрабатывать такого типа игры, ведь с первого взгляда XCOM очень похож на ваше первое творение. Что бы вы им сказали?
Я не согласен с данными утверждениями, ведь, что такое альтернатива? Больше универсальности и оригинальности? Да, наша студия выбирает живучие и культовые жанры. И, знаете, я не могу предсказать, что случится в будущем, но могу заверить вас в одном - решение сделать XCOM в стиле 1950-х не было основано на том, что мы делали чуть ранее BioShock. Мы выбрали этот временной отрезок, потому что у него куча собственных достоинств, и я считаю, что это огромный успех. Никто еще не сделал игру, хоть чуть-чуть похожую на эту.
Видео: