Всё ниже перечисленное ставится на обсуждение и вольную интерпритацию, хоть и доказано ссылками на реальные интервью с сотрудниками Валве напрямую или посредственно (Даг Ломбарди) задействованных в разработке третьего эпизода
просьба не отвечать комментариями типа "коню понятно", потому как найдутся люди, которым та или иная информация может показаться интересной.
Да и не мешает освежить столь интересную и на мой взгляд самую важную тему, в последнее время утонувшую в спаме!!!
Даг Ломбарди
Перемотаем вперед в сегодняшний день, когда мы уже делаем эпизоды: у нас есть Portal, игра в него отнимет 3-4 часа, в зависимости от умения игрока. Мы можем получить отзывы об игре и посмотреть, как это можно использовать в Episode Three или будущих однопользовательских или сетевых версиях Half-Life. Мы сможем принимать взвешенные решения о прогрессе этой технологии, которая по нашему мнению может открыть столько же, а может и больше в плане геймплея, чем открыли гравитационная пушка и физика.
https://www.hl-inside.ru/interviews/eurogamer2/
Game Informer: Есть ли у вас определенный план на будущее или сначала вы хотите понять, насколько популярна будет эта идея?
Даг Ломбарди: Мы знаем, сколько есть эпизодов, и на каком раунде эпизоды прекратятся.
https://www.hl-inside.ru/interviews/gameinformer/
Как часто вы возвращаетесь к вашим старым наработкам и сюжетным идеям?
Марк Лэйдлоу: Да постоянно кто-то приходит и "О, а ты помнишь, как мы пытались сделать это в Half-Life, но не могли понять, как заставить это работать?" Так что да, мы всё время вспоминаем что-то и возвращаем к жизни. Например, был учёный, которого вы слышали во время всего эксперимента в тестовой камере в начале Half-Life и, который больше никогда не появлялся в той игре. Мы создали то место, где он прятался всё остальное время! Очень прикольно было придумывать, как вернуть этого парня обратно (речь идёт о Кляйнере - прим. HL Inside).
https://www.hl-inside.ru/interviews/cvg8/
FiringSquad: Какого рода графические улучшения, если они будут, получит Episode 1 по сравнению с оригинальным Half-Life 2?
Даг Ломбарди: В Episode One будет добавлена поддержка HDR и системы комментариев, которые вы могли видеть в Lost Coast. С каждым новым эпизодом, мы планируем привносить в игру новые возможности движка Source.
мы все еще очень серьезно настроены на PC
В то же время, графические и процессорные мощности, доступные сегодня на PC уже способны конкурировать с тем, что должны принести эти консоли, а онлайновая бизнес-модель для PC уже обошла консоли на несколько световых лет с помощью сервисов типа Steam и таких феноменов как World of WarCraft и Lineag
https://www.hl-inside.ru/interviews/firing-squad/
Робин Волкер
но на некоторые вопросы ответы будут даны. Например: "Что случилось с Цитаделью в конце HL2?", "Что случилось с Брином, умер ли он?", "Какое отношение ко всему этому имеет G-Man?
Робин Волкер: Вортигонты играют очень важную роль в том, что случится в ****последних))) эпизодах.
https://www.hl-inside.ru/interviews/cvg5/
Гейб Ньюэлл: Я думаю, третий эпизод можно спокойно разрабатывать пока у фанатов ещё будет терпение.
https://www.hl-inside.ru/interviews/gameinformer2/
Даг Ломбарди: Мы очень заинтересованы в системах следующего поколения и объявим о поддержке одной из этих систем в ближайшем будущем. Однако, мы все еще очень серьезно настроены на PC.
https://www.hl-inside.ru/interviews/firing-squad/
Game Informer: Говоря о Episode Two я бы не хотел затрагивать никакие спойлеры. Атмосфера этой игры, по крайней мере, для меня, судя по трейлерам, немного мрачная. Что-то типа фильма «Империя наносит ответный удар», только в трилогии Half-Life. Можете ли вы не раскрыв какой-то тайны рассказать об этом?
Гейб Ньюэлл: Да. Думаю мы и пытались сделать его более мрачным, более эпичным и это спроецировалось на окружающую обстановку и некоторые произошедшие события. Игра должна стать мрачнее, перед тем как стать лучше! (Смеётся) Такое правило трилогий. Это середина акта. Это то время, когда все проблемы всплывают наружу. Глубина твоих проблем становится более ясной перед тем, как всё разрешится в третьем акте.
https://www.hl-inside.ru/interviews/gameinformer2/
Даг Ломбарди: Но нашей основной целью всегда остается PC, так что в первую очередь мы будем тестировать игру на этой платформе
https://www.hl-inside.ru/interviews/gamehelper/
CVG: То есть вы знаете, что произойдет в Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Да, мы знаем, что произойдет после этого эпизода; есть еще большая хронология. В основном изменения касаются специфических деталей в отношении второстепенных персонажей, так, по мере работы над эпизодом, мы выясняем насколько те или иные свойства персонажа работают. Например, Пёс получил гораздо более значительную роль, чем мы изначально предвидели.
CVG: Episode Two - второй в трилогии - и отстоит от Episode One примерно на семь месяцев. Можем ли мы ожидать, что Episode Three выйдет немного быстрее?
Гейб Ньюэлл: Скорее всего, промежуток будет примерно таким же.
Гейб Ньюэлл: PC останется нашим основным направлением, так как обеспечивает нам множество преимуществ в качестве платформы для разработки, и также заставляет нас решать множество проблем, таких как качественная работа на старом оборудовании и полное использование возможностей нового железа.
Гейб Ньюэлл: Intel сделал очень агрессивный шаг, выпустив четырех-ядерные процессоры для домашних систем; мы добавили поддержку для этого в Episode Two, и мы обязательно внесем это и в прошлые продукты, такие как Episode One или Half-Life 2 или Counter-Strike: Source, чтобы и они использовали новые технологии в дальнейшем. Конечно же, мы пытаемся сохранить существующие игры - особенно многопользовательские - актуальными по мере развития технологии.
https://www.hl-inside.ru/interviews/cvg7/
IGNPC: Что случилось с другими героями? Как Аликс умудрилась выжить в Цитадели? Неужели G-Man проявил интерес и к ней?
Эрик Джонсон: Мы ответим на эти вопросы в Episode One. Связь между G-Man и другими персонажами станет одной из центральных тем в эпизодах.
Эрик Джонсон: Каждый эпизод расскажет вам больше об Альянсе.
https://www.hl-inside.ru/interviews/ign/
База Кракен — глава старого сюжета между ледоколом Борей и станцией управления погодой. Изначально база Кракен была научной базой повстанцев, находившейся в Арктике на дне моря. На базе велись исследования в области телепортации, а имевшиеся возможности были лучшими по сравнению с лабораториями Кляйнера и Илая Максвелла. Управляла базой Елена Моссман.Неизвестно, что происходило на самой базе и что случалось с Моссман и Оделлом. Возможно, присутствие Гордона на базе было необходимо для последующей атаки на станцию управления погодой. Также возможно, что база оказывалась захвачена войсками Альянса, поскольку Моссман как и в окончательной версии Half-Life 2 вела двойную игру.
Предположительно, в том или ином виде части этой главы могут быть использованы в Episode Three.
Станция управления погодой — глава старого сюжета между главами «База Кракен» и «Небоскреб». Также известна, как Арктическая база.
Согласно RTB станция находилась на другом материке в северных широтах и была построена Альянсом для изменения климата Земли. Возможно этим местом была Арктика, однако им могло быть и любое другое место, климат которого изменился под действием станции. Внешне представляла собой полусферу (купол), усеянную антеннами и спутниковыми тарелками, и ряд вспомогательных зданий. На станции трудились рабочие Альянса
Предположительно, в том или ином виде эта глава может быть возвращена в Episode Three.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Beta
про исходный код написано на википедииSouthParkMGT писал(а):GanGSISoft
"гдето читал" на пруф не катит.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Episode_Three
PS: некоторые выводы напрашиваются сами собой. Например, где говорится, что на разработку еп3 уйдёт примерно семь месяцев, а разработка идёт уже третий год. Может из-за LFD и LFD2, но может они делают и впрямь нечто особенное