Я НОВИЧОКЪ! или вопросы по МАППИНГУ
- r1corix
- Капитан

- Сообщения: 347
- Зарегистрирован: 26.01.2008
- Откуда: из UKраины!!
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
у меня везде на карте темно(кроме мест там где лайты я расставил) :%) ,
скайбокс светится.
вопрос: как настроить "стандартный" свет в помещениях, и "вообще"? :O:
скайбокс светится.
вопрос: как настроить "стандартный" свет в помещениях, и "вообще"? :O:

-
Vasilii_98
- Сержант

- Сообщения: 89
- Зарегистрирован: 16.05.2008
всмысле стандартный?
насколько я знаю(а знаю я пока мало)-ьл если на карте существует хотя бы 1 источник света-все остальное начинает действовать в живую.
короче говоря либо удаляй вообще свет-и тогда вся карта у тебя будет освещенной,либо где нужно ставь освещение.
А вообще жди ответа от спецов 8)
насколько я знаю(а знаю я пока мало)-ьл если на карте существует хотя бы 1 источник света-все остальное начинает действовать в живую.
короче говоря либо удаляй вообще свет-и тогда вся карта у тебя будет освещенной,либо где нужно ставь освещение.
А вообще жди ответа от спецов 8)
- r1corix
- Капитан

- Сообщения: 347
- Зарегистрирован: 26.01.2008
- Откуда: из UKраины!!
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
ну чтоб везде было светло : в углах , на открытом пространстве, в коридорах. Но чтоб именно самого источника света не было. :%)Crush писал(а):riddikSC
И действительно, что ты понимаешь под "стандартным" светом?

-
Crush
- Полковник

- Сообщения: 1579
- Зарегистрирован: 15.07.2008
- Откуда: königsberg
- Благодарил (а): 4 раза
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
Убери все источники света, как простые, так и контроллирующие, вроде light_environment.
Тогда после компилляции карта будет автоматом освещена полнотью.
Правда это не самый правильный способ
Vasilii_98 тебе так и объяснял
Тогда после компилляции карта будет автоматом освещена полнотью.
Правда это не самый правильный способ
Vasilii_98 тебе так и объяснял
-
Vasilii_98
- Сержант

- Сообщения: 89
- Зарегистрирован: 16.05.2008
вау)))я еще что то и знаю =)
вот собсна и мой вопрос по экспорту моделей-загляньте кто знает сюда плз http://forum.csmania.ru/viewtopic.php?f ... &start=120)
вот собсна и мой вопрос по экспорту моделей-загляньте кто знает сюда плз http://forum.csmania.ru/viewtopic.php?f ... &start=120)
- Backbreaker
- Маппер

- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Crush писал(а):Убери все источники света, как простые, так и контроллирующие, вроде light_environment.Тогда после компилляции карта будет автоматом освещена полнотью. Правда это не самый правильный способ
Можно проще - mat_fullbright 1 :)Vasilii_98 писал(а):либо удаляй вообще свет-и тогда вся карта у тебя будет освещенной
Звезда по имени light_environment. Определяет свет который исходит от текстуры toolsskybox.riddikSC писал(а):может тогда че-нибудь типо звезды в небе поставить.
Учись терпению, свет - важнейшая составляющая красивой карты. Выбирай источники света по типу лампы, например от модели со встроенной в стену\потолок\пол лампы или лампы со светоотражателем используй light_spot, от просто лампочки висящей в воздухе - light, настраивай яркость, цвет, углы рассеивания (для light_spot), не забывай и о light_environment, ее достаточно одной на карте и одной в 3Дскайбоксе. Не надо расставлять лайты в каждом углу, ламерский подход.riddikSC писал(а):ну чтоб везде было светло : в углах , на открытом пространстве, в коридорах. Но чтоб именно самого источника света не было.

У меня вопросец... как настроить компилятор так, чтобы он компилировал всё на max, но без HDR?
I rule, therefore i am.®
ಥ_ಥ кое-кто class update!
Fully resurrected now!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
- Backbreaker
- Маппер

- Сообщения: 1184
- Зарегистрирован: 27.12.2007
Изучай :D Одно "но": это для старых компиляторов, то есть в лицензии возможно обновленные компиляторы и возможно новые параметры.
[spoiler=""параметры компиляторов""]usage : vbsp [options...] mapfile
example: vbsp -onlyents c:hl2hl2maps est
Common options (use -v to see all options):
-v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command
line options).
-onlyents : This option causes vbsp only import the entities from the .vmf
file. -onlyents won't reimport brush models.
-onlyprops : Only update the static props and detail props.
-glview : Writes .gl files in the current directory that can be viewed
with glview.exe. If you use -tmpout, it will write the files
into the mp folder.
-nodetail : Get rid of all detail geometry. The geometry left over is
what affects visibility.
-nowater : Get rid of water brushes.
-low : Run as an idle-priority process.
-vproject <directory> : Override the VPROJECT environment variable.
-game <directory> : Same as -vproject.
usage : vvis [options...] bspfile
example: vvis -fast c:hl2hl2maps est
Common options:
-v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command
-fast : Only do first quick pass on vis calculations.
-mpi : Use VMPI to distribute computations.
-low : Run as an idle-priority process.
env_fog_controller specifies one.
-vproject <directory> : Override the VPROJECT environment variable.
-game <directory> : Same as -vproject.
Other options:
-novconfig : Don't bring up graphical UI on vproject errors.
-radius_override: Force a vis radius, regardless of whether an
-mpi_pw <pw> : Use a password to choose a specific set of VMPI workers.
-threads : Control the number of threads vbsp uses (defaults to the #
or processors on your machine).
-nosort : Don't sort portals (sorting is an optimization).
-tmpin : Make portals come from mp<mapname>.
-tmpout : Make portals come from mp<mapname>.
-FullMinidumps : Write large minidumps on crash.
usage : vrad [options...] bspfile
example: vrad c:hl2hl2maps est
Common options:
-v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command
-bounce # : Set max number of bounces (default: 100).
-fast : Quick and dirty lighting.
-final : High quality processing.
-low : Run as an idle-priority process.
-mpi : Use VMPI to distribute computations.
-rederror : Show errors in red.
-vproject <directory> : Override the VPROJECT environment variable.
-game <directory> : Same as -vproject.
Other options:
-novconfig : Don't bring up graphical UI on vproject errors.
-dump : Write debugging .txt files.
-dumpnormals : Write normals to debug files.
-threads : Control the number of threads vbsp uses (defaults to the #
or processors on your machine).
-lights <file> : Load a lights file in addition to lights.rad and the
level lights file.
-noextra : Disable supersampling.
-debugextra : Places debugging data in lightmaps to visualize
supersampling.
-smooth # : Set the threshold for smoothing groups, in degrees
(default 45).
-dlightmap : Force direct lighting into different lightmap than
radiosity.
-stoponexit : Wait for a keypress on exit.
-mpi_pw <pw> : Use a password to choose a specific set of VMPI workers.
-nodetaillight : Don't light detail props.
-centersamples : Move sample centers.
-luxeldensity # : Rescale all luxels by the specified amount (default: 1.0).
The number specified must be less than 1.0 or it will be
ignored.
-loghash : Log the sample hash table to samplehash.txt.
-onlydetail : Only light detail props and per-leaf lighting.
-maxdispsamplesize #: Set max displacement sample size (default: 512).
-softsun <n> : Treat the sun as an area light source of size <n> degrees. Produces soft shadows.
Recommended values are between 0 and 5. Default is 0.
-FullMinidumps : Write large minidumps on crash.
-chop : Smallest number of luxel widths for a bounce patch, used on edges
-maxchop : Coarsest allowed number of luxel widths for a patch, used in face interiors
-LargeDispSampleRadius: This can be used if there are splotches of bounced light
on terrain. The compile will take longer, but it will gather
light across a wider area.
-compressconstant <n> : compress lightmaps whose color variation is less than n units.
-StaticPropLighting : generate backed static prop vertex lighting
-StaticPropPolys : Perform shadow tests of static props at polygon precision
-OnlyStaticProps : Only perform direct static prop lighting (vrad debug option)
-StaticPropNormals : when lighting static props, just show their normal vector[/spoiler]
[spoiler=""параметры компиляторов""]usage : vbsp [options...] mapfile
example: vbsp -onlyents c:hl2hl2maps est
Common options (use -v to see all options):
-v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command
line options).
-onlyents : This option causes vbsp only import the entities from the .vmf
file. -onlyents won't reimport brush models.
-onlyprops : Only update the static props and detail props.
-glview : Writes .gl files in the current directory that can be viewed
with glview.exe. If you use -tmpout, it will write the files
into the mp folder.
-nodetail : Get rid of all detail geometry. The geometry left over is
what affects visibility.
-nowater : Get rid of water brushes.
-low : Run as an idle-priority process.
-vproject <directory> : Override the VPROJECT environment variable.
-game <directory> : Same as -vproject.
usage : vvis [options...] bspfile
example: vvis -fast c:hl2hl2maps est
Common options:
-v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command
-fast : Only do first quick pass on vis calculations.
-mpi : Use VMPI to distribute computations.
-low : Run as an idle-priority process.
env_fog_controller specifies one.
-vproject <directory> : Override the VPROJECT environment variable.
-game <directory> : Same as -vproject.
Other options:
-novconfig : Don't bring up graphical UI on vproject errors.
-radius_override: Force a vis radius, regardless of whether an
-mpi_pw <pw> : Use a password to choose a specific set of VMPI workers.
-threads : Control the number of threads vbsp uses (defaults to the #
or processors on your machine).
-nosort : Don't sort portals (sorting is an optimization).
-tmpin : Make portals come from mp<mapname>.
-tmpout : Make portals come from mp<mapname>.
-FullMinidumps : Write large minidumps on crash.
usage : vrad [options...] bspfile
example: vrad c:hl2hl2maps est
Common options:
-v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command
-bounce # : Set max number of bounces (default: 100).
-fast : Quick and dirty lighting.
-final : High quality processing.
-low : Run as an idle-priority process.
-mpi : Use VMPI to distribute computations.
-rederror : Show errors in red.
-vproject <directory> : Override the VPROJECT environment variable.
-game <directory> : Same as -vproject.
Other options:
-novconfig : Don't bring up graphical UI on vproject errors.
-dump : Write debugging .txt files.
-dumpnormals : Write normals to debug files.
-threads : Control the number of threads vbsp uses (defaults to the #
or processors on your machine).
-lights <file> : Load a lights file in addition to lights.rad and the
level lights file.
-noextra : Disable supersampling.
-debugextra : Places debugging data in lightmaps to visualize
supersampling.
-smooth # : Set the threshold for smoothing groups, in degrees
(default 45).
-dlightmap : Force direct lighting into different lightmap than
radiosity.
-stoponexit : Wait for a keypress on exit.
-mpi_pw <pw> : Use a password to choose a specific set of VMPI workers.
-nodetaillight : Don't light detail props.
-centersamples : Move sample centers.
-luxeldensity # : Rescale all luxels by the specified amount (default: 1.0).
The number specified must be less than 1.0 or it will be
ignored.
-loghash : Log the sample hash table to samplehash.txt.
-onlydetail : Only light detail props and per-leaf lighting.
-maxdispsamplesize #: Set max displacement sample size (default: 512).
-softsun <n> : Treat the sun as an area light source of size <n> degrees. Produces soft shadows.
Recommended values are between 0 and 5. Default is 0.
-FullMinidumps : Write large minidumps on crash.
-chop : Smallest number of luxel widths for a bounce patch, used on edges
-maxchop : Coarsest allowed number of luxel widths for a patch, used in face interiors
-LargeDispSampleRadius: This can be used if there are splotches of bounced light
on terrain. The compile will take longer, but it will gather
light across a wider area.
-compressconstant <n> : compress lightmaps whose color variation is less than n units.
-StaticPropLighting : generate backed static prop vertex lighting
-StaticPropPolys : Perform shadow tests of static props at polygon precision
-OnlyStaticProps : Only perform direct static prop lighting (vrad debug option)
-StaticPropNormals : when lighting static props, just show their normal vector[/spoiler]

Хммм.... спасибо, ща попробую прокомпилить с -final
Добавлено спустя 3 минуты 37 секунд:
Хотя не.... -final, это наверно наоборот с HDR будет >.<
Добавлено спустя 3 минуты 37 секунд:
Хотя не.... -final, это наверно наоборот с HDR будет >.<
I rule, therefore i am.®
ಥ_ಥ кое-кто class update!
Fully resurrected now!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!
- Crash'n'Burn
- Маппер

- Сообщения: 238
- Зарегистрирован: 24.03.2007
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 2 раза
- Контактная информация:
WhyNot
В Expert'e в HDR Full Compile есть строка $light_exe. Можешь попробывать в ней удалить -both.
В Expert'e в HDR Full Compile есть строка $light_exe. Можешь попробывать в ней удалить -both.
- r1corix
- Капитан

- Сообщения: 347
- Зарегистрирован: 26.01.2008
- Откуда: из UKраины!!
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
странная ошыбка:
и еще :
:Search:
Код: Выделить всё
Can't compile displacement physics, exiting. Texture is NATURE/ROCKWALL004Код: Выделить всё
Host_EndGame: Map coordinate extents are too large!!
Check for errors!
-
Vasilii_98
- Сержант

- Сообщения: 89
- Зарегистрирован: 16.05.2008
не пробовал последовать совету и нажать ALT+P?
лично я думаю что что то вылезло за пространство скайбокса-ну хотя я не уверен...
нажми проверку-должно указать.
лично я думаю что что то вылезло за пространство скайбокса-ну хотя я не уверен...
нажми проверку-должно указать.

