Я НОВИЧОКЪ! или вопросы по МАППИНГУ

Помогаем новичкам в создании своего мира
Сообщение
Автор
Crush
Полковник
Полковник
Сообщения: 1579
Зарегистрирован: 15.07.2008
Откуда: königsberg
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 3 раза
Контактная информация:

#496 Сообщение 02.05.2009, 16:27

Nodraw-текстуры? :crazy:

Аватара пользователя
r1corix
Капитан
Капитан
Сообщения: 347
Зарегистрирован: 26.01.2008
Откуда: из UKраины!!
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#497 Сообщение 02.05.2009, 16:30

Crush писал(а):Nodraw-текстуры? :crazy:
НЕт!
там нормальные concretewall*ы стоят, когда я к стенам подхожу - они появляются, отхожу - исчезают :Search:
В логе вроде ниче интересного... :%)
** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\team fortress 2\tf" "D:\Steam\steamapps\my Maps\cp_my_tf2map"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
2 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\team fortress 2\tf\materials
Loading D:\Steam\steamapps\my Maps\cp_my_tf2map.vmf
Patching WVT material: maps/cp_my_tf2map/nature/blendgroundtogravel004_wvt_patch
Patching WVT material: maps/cp_my_tf2map/nature/blendrockground005_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 268 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Steam\steamapps\my Maps\cp_my_tf2map.prt...Building visibility clusters...
done (1)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Overlay touching too many faces (touching 86, max 64)
Overlay tools/toolsplayerclip at 4228.0 -234.2 -2295.0

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamappssourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\riddik127\team fortress 2\tf" -fast "D:\Steam\steamapps\my Maps\cp_my_tf2map"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
fastvis = true
2 threads
reading d:\steam\steamapps\my maps\cp_my_tf2map.bsp
reading d:\steam\steamapps\my maps\cp_my_tf2map.prt
1600 portalclusters
5128 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
Optimized: 135911 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1983977
Average clusters visible: 1239
Building PAS...
Average clusters audible: 1582
visdatasize:629705 compressed from 640000
writing d:\steam\steamapps\my maps\cp_my_tf2map.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\team fortress 2\tf" -noextra "D:\Steam\steamapps\my Maps\cp_my_tf2map"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\my maps\cp_my_tf2map.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (3.36 seconds)
5537 faces
3 degenerate faces
2036187 square feet [293210944.00 square inches]
1 Displacements
0 Square Feet [11.79 Square Inches]
5534 patches before subdivision
62294 patches after subdivision
sun extent from map=0.087156
101 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (36)
transfers 3173552, max 466
transfer lists: 24.2 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(244308, 172149, 144718)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(64219, 39946, 28432)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(20879, 11609, 7326)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(7973, 3961, 2217)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(3295, 1479, 748)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(1461, 598, 272)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(681, 253, 104)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(328, 111, 41)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(163, 50, 17)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(82, 23, 7)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(42, 11, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #12 added RGB(22, 5, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #13 added RGB(11, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #14 added RGB(6, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #15 added RGB(3, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #16 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #17 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0417 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (13)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 19/1024 912/49152 ( 1.9%)
brushes 1019/8192 12228/98304 (12.4%)
brushsides 7629/65536 61032/524288 (11.6%)
planes 6432/65536 128640/1310720 ( 9.8%)
vertexes 10120/65536 121440/786432 (15.4%)
nodes 3359/65536 107488/2097152 ( 5.1%)
texinfos 1605/12288 115560/884736 (13.1%)
texdata 128/2048 4096/65536 ( 6.3%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 289/0 5780/0 ( 0.0%)
disp_tris 512/0 1024/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 18/0 18/0 ( 0.0%)
faces 5537/65536 310072/3670016 ( 8.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2842/65536 159152/3670016 ( 4.3%)
leaves 3379/65536 108128/2097152 ( 5.2%)
leaffaces 7860/65536 15720/131072 (12.0%)
leafbrushes 3749/65536 7498/131072 ( 5.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 38919/512000 155676/2048000 ( 7.6%)
edges 23384/256000 93536/1024000 ( 9.1%)
LDR worldlights 101/8192 8888/720896 ( 1.2%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 754/32768 7540/327680 ( 2.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 12957/65536 25914/131072 (19.8%)
cubemapsamples 42/1024 672/16384 ( 4.1%)
overlays 39/512 13728/180224 ( 7.6%)
LDR lightdata [variable] 3044080/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 629705/16777216 ( 3.8%)
entdata [variable] 80784/393216 (20.5%)
LDR ambient table 3379/65536 13516/262144 ( 5.2%)
HDR ambient table 3379/65536 13516/262144 ( 5.2%)
LDR leaf ambient 13360/65536 374080/1835008 (20.4%)
HDR leaf ambient 3379/65536 94612/1835008 ( 5.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/44210 ( 0.0%)
pakfile [variable] 4560167/0 ( 0.0%)
physics [variable] 369421/4194304 ( 8.8%)
physics terrain [variable] 144/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 16499
Writing d:\steam\steamapps\my maps\cp_my_tf2map.bsp
1 minute, 28 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Steam\steamapps\my Maps\cp_my_tf2map.bsp" "d:\steam\steamapps\team fortress 2\tf\maps\cp_my_tf2map.bsp"

....чуствую мапа уйдет в корзину
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#498 Сообщение 03.05.2009, 10:40

riddikSC писал(а):
Crush писал(а):Nodraw-текстуры? :crazy:
НЕт!
там нормальные concretewall*ы стоят, когда я к стенам подхожу - они появляются, отхожу - исчезают :Search:
Такое бывает когда на браш наложишь вертексный материал (vertexlitgeneric)
Изображение

Аватара пользователя
r1corix
Капитан
Капитан
Сообщения: 347
Зарегистрирован: 26.01.2008
Откуда: из UKраины!!
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

#499 Сообщение 03.05.2009, 11:54

вертексный материал (vertexlitgeneric)
?
Как что то изменить? :%)
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#500 Сообщение 03.05.2009, 21:32

Наложи на браш материал с шейдером lightmapgeneric. Узнать какой шейдер использует текстура можно нажав на Open Source в материалс браузере
Изображение

Аватара пользователя
Zlocorp
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 20.04.2009
Откуда: longwaysource.com
Благодарил (а): 3 раза
Контактная информация:

#501 Сообщение 07.05.2009, 00:59

Вопрос.
Есть стена, как к ней прислонить комбайна (мертвого) чтоб сидел согнутый облокотившись на стену
Как вариант рагдолл (или я туплю?)
Изображение

Аватара пользователя
WhyNot
Майор
Майор
Сообщения: 960
Зарегистрирован: 21.02.2008

#502 Сообщение 07.05.2009, 23:12

Да, рагдолл, именно
I rule, therefore i am.®
ಥ_ಥ кое-кто class update!
D-cat писал(а):Киньте линк на качественную фотку щачла!11
Nick258 писал(а):...Без ТФ'а будет worse...
DzirrtCTBP писал(а):как говорит арктик ревенджер.. ffffffffffffffUUUUUUUUUUUUU
lizikas писал(а):ну пожалусто нормально обесните :dash:
кое-кто писал(а):кое-кто: Я ПРИДУМАЛ О*УЕТЬ
все тот-же кое-кто писал(а): кое-кто: я тебя ужалю щас
JACKSON писал(а):Машинишима зачётная :Bravo: !!! Жду второй части.
Fully resurrected now!
Happy legacy Garry's Mod, Team Fortress 2 and Left 4 Dead user!

Аватара пользователя
6yXJI0
Капитан
Капитан
Сообщения: 270
Зарегистрирован: 20.04.2008
Откуда: from anus of the world

#503 Сообщение 08.05.2009, 03:07

Как можно покрасить браш в цвет не используя текстуру?
как тут http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=7939
DO NOT OPEN!
Изображение

Аватара пользователя
Eggman
Капитан
Капитан
Сообщения: 433
Зарегистрирован: 18.06.2008
Откуда: столько срача?
Контактная информация:

#504 Сообщение 08.05.2009, 07:22

Как (в часности в тф2) добавить на землю траву? (как напр.на ламберьярде)
[spoiler=''Нубие'' с тетриса само поимеет кого угодно]Изображение[/spoiler]
ФЕЙК ЦИВИЛИАНА (содержание кликабельно)
МАПА С ДВУСТОРОННЕЙ ТЕЛЕЖКОЙ BY ME
на этих серверах вы можете в нее поиграть
МАЙН 24\7: 208.53.160.147:27015
UAPLAYER #3: 193.178.147.188:27021

Аватара пользователя
Saidteshnologi
Маппер
Маппер
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 16.06.2006
Откуда: Minsk, Belarus
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 28 раз
Контактная информация:

#505 Сообщение 08.05.2009, 12:07

6yXJI0 писал(а):Как можно покрасить браш в цвет не используя текстуру?
как тут http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=7939
А кто тебе сказал что там не используются текстуры?

Аватара пользователя
6yXJI0
Капитан
Капитан
Сообщения: 270
Зарегистрирован: 20.04.2008
Откуда: from anus of the world

#506 Сообщение 08.05.2009, 13:00

Saidteshnologi писал(а):
6yXJI0 писал(а):Как можно покрасить браш в цвет не используя текстуру?
как тут http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=7939
А кто тебе сказал что там не используются текстуры?
А как они запихнули в карту текстуру???
DO NOT OPEN!
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#507 Сообщение 08.05.2009, 13:13

http://csmania.ru/forum/viewtopic.php?f=27&t=7757
Кстати, если текстура представляет собой монотонный цвет, то нет необходимости делать ее большой. 16х16 хватит
Изображение

Аватара пользователя
6yXJI0
Капитан
Капитан
Сообщения: 270
Зарегистрирован: 20.04.2008
Откуда: from anus of the world

#508 Сообщение 08.05.2009, 15:39

СЕНКС!
DO NOT OPEN!
Изображение

Аватара пользователя
Zlocorp
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 20.04.2009
Откуда: longwaysource.com
Благодарил (а): 3 раза
Контактная информация:

#509 Сообщение 09.05.2009, 19:42

WhyNot - ну он не совсем к стене прислонился, а валяется рядом. Как его усадить то?
Изображение

Аватара пользователя
Backbreaker
Маппер
Маппер
Сообщения: 1184
Зарегистрирован: 27.12.2007

#510 Сообщение 09.05.2009, 20:17

есть вариант декомпильнуть модель, импортировать в максе, двигая и поворачивая определенные кости ''усадить'' его, затем удалить все кости и скомпилировать как например статикпроп в новую модель
Изображение

Ответить Вложения 35