Разбор карты "cp_gravepit"
Респаун
Респаун одно из важнейших мест на карте требующий большой детализации. Спросите почему? Ответ очевиден - Именно в этой области карты приходится часто бывать нашему брату геймеру.
Давайте взглянем на респаун "cp_gravepit" у синий команды. На первый взгляд ничего особенного: сарай бочки и т.д.

Респаун синий команды
Давайте углубимся в просмотр. Перед нами амбар. Как мы можем представить, возле амбара куча разного хлама который соответствует амбару :crazy: Бочка, покрышки, цистерна(могло бы быть и больше)

Лицевая часть респауна
Продолжаем рассматривать лицевую часть. Как мы видим над амбаром есть фонарь, а соответственно и свет(если вы делаете карту или часть карты в тёплых тонах, то не поленитесь добавить освещение). Судя по тому что свет всё-же есть, то должен быть где-то выключатель. Вроде бы эти две простые(ладно три) вещи: фонарик и выключать, а создают сильное психологическое воздействие(положительное). Фонарик - горит, выключатель - отрубит фонарика.
Так-же не забывайте про декали(decals). Что-бы стены нашего амбара не казались совсем скучными.(по мнению автора: в данном примере, на скриншоте очень тёмная текстура, с малой детализацией)

Тот самый выключатель
Если просто присмотреться, то мы видим что, эта карта как-бы не отделена рамками какой-то не проходимой стены, а просто обнесена забором и более того, за этим забором есть так сказать внешний мир. Мы видим грузовичок, маленькую пристройку, столб ЛЭП, дорогу которая ведёт к нашей игровой области.

Внешний мир
Давайте рассмотрим респаун изнутри. У нас есть большое пространство для появления множества игроков, шкафчик с боеприпасами. Казалось-бы всё что нужно, а теперь присмотритесь внимательнее. Мы видим ещё кучу разных вещей. Мы видим что в стороне выхода этих вещей больше. Всё потому-что именно в эту сторону смотрит игрок при появление, но даже в сзади игрока есть какой-то хлам. Это сделано с расчетом на то, что игроку на этой карте придётся возвращаться в респаун(в силу, того что игроки из другой команды будут отковать с выходов A и B)

Детализация респауна
Продолжаем смотреть во внутрь респауна. Поднимите голову вверх и вы увидите высокие потолки с дырявыми перекрытиями, лампами и окнами. Нет не только с окнами, но и несущие балками разного построения. Это-же амбар как никак.
Окна, лампы и балки
Давайте теперь выйдем на улицу. Осмотритесь, мы видим огромную породу перед нами, два выхода A и B. Странно, откуда такой большой кусок скалы? Это не скала, это огромный бугор(может быть искусственный). Да, через наго проходят два выхода. С этим всё ясно, посмотрите что лежит на этом бугре: забор, трубопровод и наваленная куча(не куча того, о чём вы подумали :D ). Теперь посмотрите ещё раз и мысленно уберите эти три предмета детализации. Уже не то да? Это ещё один пример того как оградить играбильное пространство и в то-же время не дать почувствовать игрокам чувство замкнутости на карте.

Ограничение играбильного пространства с иллюзией не замкнутого пространства и детализацией
Это пока что всё, позже может дополню\исправлю\добавлю. Надеюсь всё внятно написано. приму любую критику.
И это не копипаста