Редактирование nav - зон для ботов

Counter-Strike: Source сочетает отмеченную наградами технологию командной игры и передовой движок Source, обладающий современной графикой, новейшими звуковыми эффектами и дающий ощущение физического присутствия.
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
mukca
Местный ГУРУ
Местный  ГУРУ
Сообщения: 856
Зарегистрирован: 06.02.2005
Откуда: с луны, со своей луны, свалился :(
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#16 Сообщение 01.11.2005, 01:17

нет на самом деле если ккарт хороши то и навы обчно очень з\хорошие идут . например dust pcg
Изображение
Читай ПРАВИЛА. Я не оДын
зы какие тут тяжелые подписи..

-=Hunter83=-
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 25.02.2005
Откуда: Россия, Самара

#17 Сообщение 01.11.2005, 12:21

Ну не спорю:)) мне понравились навы в The_Matrix 1.1 хорошо сделаны, с чуйством с толком с расстановкой. Мы же тоже так можем(ну может и не так, но можем) ;)
(==={=======>

Аватара пользователя
mukca
Местный ГУРУ
Местный  ГУРУ
Сообщения: 856
Зарегистрирован: 06.02.2005
Откуда: с луны, со своей луны, свалился :(
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#18 Сообщение 02.11.2005, 02:45

-=Hunter83=-
так что делаем группу по професиональной делке нав зон??!
Изображение
Читай ПРАВИЛА. Я не оДын
зы какие тут тяжелые подписи..

-=Hunter83=-
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 25.02.2005
Откуда: Россия, Самара

#19 Сообщение 02.11.2005, 13:17

Muxa давай, какую карту сначала будем дорабатывать? :)

добавлено спустя 52 минуты:

Muxa глянул я щас dust pcg, может мне архив левый достался :), но навы там прямо так скажем не доработанные. Боты вааще не ходят с террорской базы направо, дальним проходом на B(там зон нет). А около базы B, откуда выходят контры обычно, Навы откровенно говоря инвалидные,все углы лежат в разных плоскостях. Если у кого есть нормальные NAV-зоны, дайте глянуть.
(==={=======>

Аватара пользователя
mukca
Местный ГУРУ
Местный  ГУРУ
Сообщения: 856
Зарегистрирован: 06.02.2005
Откуда: с луны, со своей луны, свалился :(
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#20 Сообщение 02.11.2005, 13:43

пардон мо жя э
то сам их написал???
а я думал что это оригинальные.
вот что у меня лежит
http://rapidshare.de/files/7076990/de_dust_pcg.rar.html
Изображение
Читай ПРАВИЛА. Я не оДын
зы какие тут тяжелые подписи..

-=Hunter83=-
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 25.02.2005
Откуда: Россия, Самара

#21 Сообщение 02.11.2005, 17:38

Я скачал Nav зоны от Трупа, там вполне нормальные НАВЫ, и такого-же размера, как и твои... значит, все-так одни и теже карты ходят с разными нав-файлами.... :?:
Ты карту где качал, если не секрет? :)
(==={=======>

-=Hunter83=-
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 25.02.2005
Откуда: Россия, Самара

#22 Сообщение 09.11.2005, 14:05

Сегодня редактировал старую карту fy_dustpro. После генерации НАВ-ов можно проверить как боты ходят на определенные зоны. Входим в режим редактирования (sv_cheats 1, nav_edit 1) добавляем однокоммандника(н-р террора bot_add_t) выбираем зону, в котрою должен придти бот nav_mark, далее призываем бота bot_goto_mark(или около того :)). Столкнулся с такой проблемой раньше можно было делать наклонные(для прыжков) зоны, создавая их начало в нижней плоскости, а заканчивая в верхней, теперь такого нет. Приходится их делать через две зоны в разных плоскостях и выполняя команду nav_splice. И еще ящики и столы больше не воспринимаются для создания на них зон ???
Если есть какая-нить инфа поделитесь. :)
(==={=======>

Аватара пользователя
mukca
Местный ГУРУ
Местный  ГУРУ
Сообщения: 856
Зарегистрирован: 06.02.2005
Откуда: с луны, со своей луны, свалился :(
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#23 Сообщение 09.11.2005, 17:55

-=Hunter83=-
знаменитый баг знаю!! за это отвечает какаято консолльная команда. раньше было все в порядке но после каковато весеннего апдейта появилось вот то что ты описал. както не пытался разоббраться так как и так приноровился их редактировать.

насчет навов от трупа. он уберает самые сильные баги и то не всегда!!! и еще я вроде своих зон не довал ?? как ты у знал какой у них размер?? и еще качество зоны не каким боком не зависит от размера нав файла!!
Изображение
Читай ПРАВИЛА. Я не оДын
зы какие тут тяжелые подписи..

-=Hunter83=-
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 25.02.2005
Откуда: Россия, Самара

#24 Сообщение 10.11.2005, 13:46

muxa :)) ну у меня файл был 300 кб левый, а твой и трупа по 700 раздница есть? Чем больше зон тем больше файл, это от разделения больших зон на маленькие объем особо не меняется:)
Ты сказал что приноровился делать зоны на ящиках и т.п., могешь поделиться как?
(==={=======>

Аватара пользователя
mukca
Местный ГУРУ
Местный  ГУРУ
Сообщения: 856
Зарегистрирован: 06.02.2005
Откуда: с луны, со своей луны, свалился :(
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#25 Сообщение 10.11.2005, 14:00

да как ты . делаеш зону во весь ящик а потом делаеш наклонную зону для прыжка nav_mark и nav_splice если не ошибаюсь + nav_jump.

просто есть ящики например как на zt_assault где хреновые мапперы поставили косые свойства ящиков(и не только! также и др моделей как мус ящики )!! это не исправить!! с этим надо смериться.
таких карт меньшенство.
Изображение
Читай ПРАВИЛА. Я не оДын
зы какие тут тяжелые подписи..

Аватара пользователя
Stone
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12.02.2005
Откуда: Владивосток
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#26 Сообщение 11.11.2005, 09:12

Вот у себя раскопал... мож кому пригодитсмя... (не помню где взял...) Тут все основные принципы по педактированию nav'ов, правда под 1.6.

Не знаю как боты под css, но zbot из cz nav'ы раставляет очень даже хорошо, ни разу не видел чтобы бот стену штурмовал или на лесницу зайти не мог. Такое было в более ранних его версиях...

A quick tutorial on .nav editing: v2.0
(these commands are for a listen server)

- Start server on a custom map .

- Use bot_quicksave 1 to avoid any initial analyzation problems which is the source of most analyzation crashes.

- Add a bot (bot_add).

- The bot will learn the map followed by a map analyzation and a server restart.

- Join as a spectator and switch to free-look mode.

- enter bot_nav_edit 1 (nav edit mode on; 0 for off) in console.

=== To select a nav area, place your crossheirs in the nav area.

=== To mark a nav area, select it, then enter: bot_nav_mark (in console) When an area is marked, a message appears in the bottom left side where the chat usually is letting you know how many areas that area is connected to (usefull for debugging).

=== To delete a nav area, select it, then enter: bot_nav_delete

=== To split a nav area, line up the white (split) line with where you want to split the nav area, enter: bot_nav_split

=== To merge two nav areas of the same width, select the nav area you want to merge to your marked nav area. enter: bot_nav_merge. A new, single nav area will be created.

=== To connect two nav areas, mark the nav area the bot will move from, then select the nav area the bot will mave to. enter: bot_nav_connect (NOTE: this is only a one way connection. To make it bi-directional, you must connect the nav areas bi-directionally to that nav area. A one way connection is a dark blue line and a bi-directional connection is labeled with a light blue line. A bi-directional connection may have two dark blue lines instead of a light blue line.)

=== To disconnect a nav area, mark the nav area you want to disconnect, select the nav area you want to disconnect it from, enter: bot_nav_disconnect This disconnects the two areas bi-directionally.

=== To create a new nav area, aim your crossheirs at the starting point for the nav, enter: bot_nav_begin_area. stretch out the square until the nav area is the size you want it to be, enter: bot_nav_end_area

=== To mark a nav area as a crouching, precise, no jumping, or jumping nav area, mark the nav area, enter: bot_nav_crouch, bot_nav_precise, bot_nav_no_jump and/or bot_nav_jump.

- bot_nav_save (saves your work) A final save must have a completed bot_nav_analyzation using bot_quicksave 0. You can save a nav's place painting without having to re-analyze the map.

- bot_nav_load (reverts changes since last save)

- Upon completion of nav editing a map's nav, enter in console: bot_quicksave 0;bot_add; bot_nav_analyze (this command processes what you have done so far and adds all the danger, camping, encounter, & sniping spots (etc.) to your .nav. Be sure to analyze after any changes are made to the nav areas to avoid errors.

-again expect a server restart upon completion.

Adding places:
once your nav connections are done and the map is playable, its time to add places for the bots to use their radio commands. These places, as of v1.2, are used in cz-multiplayer as a part of the new player location system.

- Start at say, TSpawn
- enter: bot_nav_toggle_place_mode (this switches into place naming mode)
- select the area to name
- enter: bot_nav_use_place TSpawn (the place is now set to TSpawn)
- enter: bot_nav_toggle_place_painting (starts painting)
- every area you select with your crossheirs will turn green and be set to TSpawn
=== green is current set place
=== blue has a place set already
=== red is unnamed place
- bot_nav_toggle_place_painting (stops painting)
- bot_nav_place_pick "picks up" the label of the selected place for painting.
- I always save and reanalyze my map when finished painting because I always find areas that can be further tweaked, and I fix things along the way. However if you don't make any navigation edits while place painting, you need not re-analyze the map, only save the nav with bot_nav_save
- hope this helps all you custom nav makers!!!

Advanced techniques:

=== To create a new area between two existing areas, select and mark the first nav area, then select the second area and enter: bot_nav_splice This is very usefull for making inclined areas for stairs or jumping up onto boxes.

=== If your lines tend to go underground on un-even terain, enter: bot_nav_zdraw <#> (default is 4, try 10)
====== Since the 1.2 update you can now use bot_nav_mark and then bot_nav_corner_select to toggle between the four corners of the selected area and use either bot_nav_corner_raise X or bot_nav_corner_lower X. I believe you can select the whole area and use the raise and lower commands to move the whole area.

=== To test your nav editing on-the-fly, enter: bot_zombie 1;bot_add this command makes the bot stupid (doesn't move) and he will just stand there at spawn. Then mark the nav area you want to see if he can get to and enter: bot_goto_mark

=== To fill an area (painting) between already painted places, select an area in the place you want to fill and enter: bot_nav_place_floodfill
--> "bot_nav_place_floodfill sets the place of the currently highlighted nav area and "flood fills" outward from there, setting all adjacent nav areas to that place, until it bumps into nav areas with different place labels." - Mike Booth He said it best!
*** Use caution when using bot_nav_place_floodfill as you can easily fill your entire map with one place name ***

It really helps to bind these commands to keys on your keyboard. I find it really simple when binding my bot_nav_area_begin and bot_nav_area_end to my left and right mouse buttons. You can then make two cfg files, one for nav editing binding all your bot_nav commands named navedit.cfg, and the other binding all your gameplay binds named gameplay.cfg. Then you can easily exec navedit.cfg or exec gameplay.cfg to easily switch between nav editing and gameplay binds.

Also, I found that you can mark an area; then create an area next to it; that new area is now marked and automatically bidirectionally connected to your originally marked area. Now the currently marked area is ready to be connected to the next new area!

See http://www.turtlerockstudios.com/forums ... .php?t=260 for updates to this tutorial!!!

А вообще... это дело не благодарное...
Изображение

Аватара пользователя
mukca
Местный ГУРУ
Местный  ГУРУ
Сообщения: 856
Зарегистрирован: 06.02.2005
Откуда: с луны, со своей луны, свалился :(
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#27 Сообщение 11.11.2005, 21:17

XStone2k
а не бывает читаьь??? все это было причем на русском!!
Изображение
Читай ПРАВИЛА. Я не оДын
зы какие тут тяжелые подписи..

Rus
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 04.12.2005

#28 Сообщение 09.12.2005, 01:21

В моём CSS есть несколько карт без файлов обна из них de_cbble . Компьютер их не генерит, боты соответственно не ходят. Хочется это испавить, помогите кто может. Спасибо заранее.

Ametist
VIP
VIP
Сообщения: 485
Зарегистрирован: 11.02.2005
Откуда: Москва
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#29 Сообщение 09.12.2005, 01:27

Rus
Попробуй поискать в инете nav зоны, которые уже сделанный Кулибиными.
Изображение
Набираем пилотов EVE-Online.

Аватара пользователя
Stone
Лейтенант
Лейтенант
Сообщения: 103
Зарегистрирован: 12.02.2005
Откуда: Владивосток
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

#30 Сообщение 09.12.2005, 05:32

2muxa:
ну если не понятно... я перевести могу...
Изображение

Закрыто