[Туториал]Перекомпиляция моделей

Текстурные модификации, редактирование моделей
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
GoDtm666
Модератор
Модератор
Сообщения: 1369
Зарегистрирован: 03.07.2009
Откуда: Оттуда
Контактная информация:

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#181 Сообщение GoDtm666 » 08.10.2010, 23:36

Код: Выделить всё

$attachment "grenade0" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 7.00 1.50 1.00 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "grenade1" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 7.50 1.50 -3.50 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "grenade2" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.00 1.50 1.00 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "grenade3" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.50 1.50 -3.50 rotate 0.00 0.00 -80.00
$attachment "pistol" "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 8.00 1.00 -3.50 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "primary" "ValveBiped.Bip01_Spine2" -0.00 -4.00 -2.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "c4" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 3.50 -6.50 -6.50 rotate -45.00 35.00 45.00
$attachment "lfoot" "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -0.00 5.00 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "rfoot" "ValveBiped.Bip01_R_Foot" 0.00 5.00 0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00
$attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -0.00 0.00 -0.00 rotate -0.00 -0.00 -0.00
Вот их расположение.
В модель вайвер их моно передвигать и соответствующие измененные тобою координаты attachment вписывать в qc =)
Изображение
Наш игровой Counter-Strike: Source Orange Box сервер.
[frame]
Counter-Strike: Source no-Steam сервер

Изображение

IP: 89.179.122.106:27016
connect 89.179.122.106:27016
steam://connect/89.179.122.106:27016[/frame]

[frame]
Half-Life 2
[/frame]
Четкий комент
Я даже не знаю, что такое.

mascot
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 22.12.2012

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#182 Сообщение mascot » 27.12.2012, 09:27

Нашел кое как единственную М21 из COD MW для sg550 - очень классная и очень редкая модель.
Изображение
Везде она есть для g3sg4, пробовал ее перекомпилировать для sg550, в mdldecompiler.qc менял только
$modelname "weapons\v_snip_g3sg4.mdl" на $modelname "weapons\v_snip_sg550.mdl"
но при компиляции ее почемуто поворачивает на 90 градусов относительно рук.
Изображение
даже если ничего не менять в mdldecompiler.qc, просто сделать декомпил/компил и оставить ее g3sg4, то модель всеравно разворачивает на 90 градусов! помудился с перекомпиляцией, не получилось, начал шарится в нете и ели ели нашел эту модель для sg550! Эта модель должна, просто обязана быть sg550! И вот опять проблема - в игре при приближении нет снайперского прицела :((( простое маленькое перекрестие, хотя приближение идет (на других снайперках с прицелом все норм). знает ктонибудь как исправить это недоразумение? или же как перекомпилить g3sg4 в sg550, чтобы не разворачивало на 90 гадусов? могу на почту скинуть архив с моделью.
вот что в mdldecompiler.qc
$cd "D:\Games\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\generic\modelsrc"
$modelname "weapons\v_snip_sg550.mdl"
$model "studio" "mw2_rig.smd"
$cdmaterials "models\weapons\V_models\mw2_m21_ebr\"
$cdmaterials "models\weapons\v_models\hands\"
$hboxset "default"
// Model uses material "mw2_m21_ebr_scope_lens2.vmt"
// Model uses material "mw2_m21_ebr_scope.vmt"
// Model uses material "mw2_m21_ebr.vmt"
// Model uses material "mw2_m21_ebr_scope_lens.vmt"
// Model uses material "Ranger-FP_arm-diff.vmt"
// Model uses material "Ranger-FP_hand-diff.vmt"
$attachment "1" "M14 EBR" 0.00 -16.50 1.50 rotate -0.00 -90.00 0.00
$attachment "2" "M14 EBR" 0.00 10.10 2.10 rotate -20.00 -180.00 0.00
$surfaceprop "default"
$illumposition -18.343 -5.790 -6.323
$sequence idle "idle" ACT_VM_IDLE 1 fps 16.00
$sequence shoot1 "shoot1" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 45.00 {
{ event AE_MuzzleFLASH 0 "357 1" }
{ event AE_CL_CREATE_PARTICLE_EFFECT 10 "smoke_trail follow_attachment 1" }
{ event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_556 2 120" }
}

$sequence shoot2 "shoot2" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 45.00 {
{ event AE_MuzzleFLASH 0 "357 1" }
{ event AE_CL_CREATE_PARTICLE_EFFECT 10 "smoke_trail follow_attachment 1" }
{ event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_556 2 120" }
}

$sequence reload "reload" ACT_VM_RELOAD 1 fps 28.00 {
{ event 5004 15 "Weapon_SG550.Clipout" }
{ event 5004 54 "Weapon_SG550.Clipin" }
{ event 5004 77 "Weapon_SG550.Boltpull" }
}

$sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00 {
{ event 5004 1 "Weapon_SG550.Deploy" }
}
обещаю выложить эту модель на популярные сайты, чтобы все могли скачать. модель шикарна и у нее еще 9 скинов на выбор!

ty123
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 13.05.2011

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#183 Сообщение ty123 » 10.11.2013, 21:38

Не подскажете , в чем отличие серверных (Server-Side Players) моделей от клиентских скинов/моделей ?
И есть ли какая нить , тонкость в компиляции серверных моделей Server-Side Players ?

melaf
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 23.07.2013

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#184 Сообщение melaf » 19.02.2014, 18:24

mascot писал(а):Нашел кое как единственную М21 из COD MW для sg550 - очень классная и очень редкая модель.
Изображение
Везде она есть для g3sg4, пробовал ее перекомпилировать для sg550, в mdldecompiler.qc менял только
$modelname "weapons\v_snip_g3sg4.mdl" на $modelname "weapons\v_snip_sg550.mdl"
но при компиляции ее почемуто поворачивает на 90 градусов относительно рук.
Изображение
даже если ничего не менять в mdldecompiler.qc, просто сделать декомпил/компил и оставить ее g3sg4, то модель всеравно разворачивает на 90 градусов! помудился с перекомпиляцией, не получилось, начал шарится в нете и ели ели нашел эту модель для sg550! Эта модель должна, просто обязана быть sg550! И вот опять проблема - в игре при приближении нет снайперского прицела :((( простое маленькое перекрестие, хотя приближение идет (на других снайперках с прицелом все норм). знает ктонибудь как исправить это недоразумение? или же как перекомпилить g3sg4 в sg550, чтобы не разворачивало на 90 гадусов? могу на почту скинуть архив с моделью.
вот что в mdldecompiler.qc
Скрытый текст
обещаю выложить эту модель на популярные сайты, чтобы все могли скачать. модель шикарна и у нее еще 9 скинов на выбор!
такая же фигня, модель повернута на 90 градусов в сторону.
Подскажите куда копать чтобы исправить

Аватара пользователя
h4uja2
Капитан
Капитан
Сообщения: 475
Зарегистрирован: 16.04.2010

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#185 Сообщение h4uja2 » 19.02.2014, 19:35

mascot писал(а): модель всеравно разворачивает на 90 градусов!
mascot писал(а):

Код: Выделить всё

$sequence idle "idle" ACT_VM_IDLE 1 fps 16.00
$sequence shoot1 "shoot1" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 45.00 {
...
}
$sequence shoot2 "shoot2" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 45.00 {
...
}
$sequence reload "reload" ACT_VM_RELOAD 1 fps 28.00 {
...
}
$sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00 {
...
}
добавить rotate -90 перед fps

$sequence idle "idle" ACT_VM_IDLE 1 fps 16.00
$sequence shoot1 "shoot1" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 rotate -90 fps 45.00 {
...
}
$sequence shoot2 "shoot2" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 rotate -90 fps 45.00 {
...
}
$sequence reload "reload" ACT_VM_RELOAD 1 rotate -90 fps 28.00 {
...
}
$sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 rotate -90 fps 30.00 {
...
}
( )in' with portals
now u're think( )Изображение

melaf
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 23.07.2013

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#186 Сообщение melaf » 19.02.2014, 20:40

h4uja2 все работает
Последний раз редактировалось melaf 23.02.2014, 10:46, всего редактировалось 1 раз.

melaf
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 23.07.2013

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#187 Сообщение melaf » 21.02.2014, 23:04

все работает
Последний раз редактировалось melaf 23.02.2014, 10:46, всего редактировалось 1 раз.

melaf
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 23.07.2013

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#188 Сообщение melaf » 23.02.2014, 15:00

Подскажите, как исправить
После компиляции модели оружия, оно в левой руке.
как сделать чтобы было в правой

Добавлено спустя 4 часа 21 минуту 51 секунду:
Изображение

ty123
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 13.05.2011

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#189 Сообщение ty123 » 13.12.2014, 00:09

Присоединяюсь к вопросу от melaf , только интересует что точнее какой параметр отвечает за расположение оружия . А то после пере компиляции модели КСС в ДОДс , модель оружия внизу находится .. Как это можно поправить, подскажите пожалуйста ?

Заранее благодарен ...

Аватара пользователя
Vit_amiN
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 3494
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#190 Сообщение Vit_amiN » 13.12.2014, 03:52

ty123
"Леворукое" оружие - юзаем поиск и находим ответ по первой же ссылке. Касаемо положения модели, отвечает базовое свойство $origin, почитать можно, например, здесь. Что же касается $includemodel для shared-модели, то её не надо отключать. Если $bonemerge не трогал (должна быть строчка $bonemerge "ValveBiped.weapon_bone"), то всё будет хорошо. Эти предупреждения и на оригинальных моделях вылезают - в L4D2, к примеру.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК - БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ

Если сообщение помогло, нажмите на кнопку Изображение

ty123
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 13.05.2011

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#191 Сообщение ty123 » 23.12.2014, 21:56

Vit_amiN, упс .. спасибо .. понятно .
строчку не трогал , модель вроде после декомпила и компила получаеться .То есть движения и прочее есть . Но с оружием беда . не могу понять куда координаты подставлять .$origin прописывал , не могу понять от какой точки отталкиваться в координатах . В Милке посмотрел координаты попробовал их подставить но не получается почему , смотрел в милке оригин координаты - скелета. А то хочется модель в ДОДс переделать и не как..
И еще про $attachment , из стоит заменять или удалить совсем в куц-е.
p.s.если честно уже голова уже кругом . может есть где еще инфа для переделки в ДОДс
моделей . Поиск - Гугль особо инфы не нашел , или старое или же тоже самое ..

Аватара пользователя
Vit_amiN
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 3494
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#192 Сообщение Vit_amiN » 23.12.2014, 23:17

ty123
Центр модели ($origin то бишь) имеет смысл двигать только для вюьмоделей (оружие от первого лица), для сочленений разумнее использовать скелет и аттачменты. Это же всё есть на Valve Wiki. Если по-английски нихт ферштейн, то технический переводчик в помощь.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК - БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ

Если сообщение помогло, нажмите на кнопку Изображение

ty123
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 13.05.2011

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#193 Сообщение ty123 » 24.12.2014, 03:59

Vit_amiN спасибо за помощь ,вроде чутка разобрался - но не совсем еще . С грехом пополам как то получилось перекомпилировать , чтоб оружие было в руках ...
p.s. вообщем эта целая наука :))
----------------------------------------------------------------
А на что ругается когда одеваю на ботов новый скин в консоль клиента :
mod_studio: MOVETYPE_FOLLOW with no model.
Что ему не нравиться то что скин не стандартный на боте или же это ошибка со скином ?

Всех с Новым Годом !

Аватара пользователя
Vit_amiN
Эксперты no-Steam
Эксперты no-Steam
Сообщения: 3494
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#194 Сообщение Vit_amiN » 01.01.2015, 15:04

ty123
Если какая-то модель при этом отвалилась (оружие или игрок), значит, напортачил со скином. Посмотри внимательно, со стандартными скинами такое в консоли не пишет?
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК - БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ

Если сообщение помогло, нажмите на кнопку Изображение

ty123
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 13.05.2011

Re: [Туториал]Перекомпиляция моделей

#195 Сообщение ty123 » 01.01.2015, 15:22

Vit_amiN
Именно с самоделками , вроде скин получился .. всё робит . Но ошибка есть и именно на ботах . Потому что проверял потом на "живых" ошибки вроде нет . Где то читал , что типа ботам не нравится новый скин .. Решение есть какое нить ..
И я что подумал , может ошибка из-за стандартной shared-модели .. Может следует заменить для shared-модель на свою модель .. Может быть из-за этого и ошибка . Там же как я понял все таки анимация записана .. Не кто не сталкивался ?

Ответить