[Туториал]Перекомпиляция моделей

Текстурные модификации, редактирование моделей
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2508
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 89 раз

#196 Сообщение 01.01.2015, 15:39

ty123
Эта ошибка выскакивает при куче вариантов, и какой из них твой - трудно сказать. В случае использования модели, которая не была прекэширована, её бы просто не было, так что не в этом дело. Да и грабли запросто могут быть в оригинальном коде серверной части, с которым тебе делать, в общем-то, нечего. В таком случае ошибку можно игнорировать. Это всё можно проверить либо экспериментально, либо потратив порядочно времени на матчасть.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

ty123
Нович0к
Нович0к
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 13.05.2011
Благодарил (а): 2 раза

#197 Сообщение 01.01.2015, 16:33

Vit_amiN , да в том то и дело что твою матчасть уже прочитал и везде типа что просто не нравятся ботам новые не стандартные скины и решение только фильтровать консоль клиента . Просто думал вдруг здесь уже сталкивались и знает что и как лучше сделать , ну ладно .. Ещё раз Спасибо за Отлик .

Аватара пользователя
tonline_kms65
Сержант
Сержант
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 10.07.2008
Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#198 Сообщение 09.02.2020, 13:51

Тема старая, но "все новое - это хорошо забытое старое". Мне нужна помощь в соединении 2 моделей игрока(от первого лица и от 3 лица)
Vit_amiN писал(а):
23.12.2014, 23:17
ty123
Центр модели ($origin то бишь) имеет смысл двигать только для вюьмоделей (оружие от первого лица), для сочленений разумнее использовать скелет и аттачменты.
Особенно интересует.
Vit_amiN писал(а):
23.12.2014, 23:17
для сочленений разумнее использовать скелет.
Очень интересно как это сделать. Если есть возможность - хотел бы понять.
Собственно что интересует:
Есть V_модель игрока(от первого лица).
Есть модель игрока от 3-лица.
Например - у всех моделей есть одинаковая по расположению кость ValveBiped.Bip01_Pelvis. Я бы хотел к этой кости прицепить V-модель игрока. Как эти 2 модели можно "сцепить" друг с другом при помощи именно костей, без использования аттачей.
Указать в .qc что-то, какую либо команду? Не могу сообразить.

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2508
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 89 раз

#199 Сообщение 12.02.2020, 23:48

tonline_kms65
Vit_amiN писал(а):
23.12.2014, 23:17
для сочленений разумнее использовать скелет и аттачменты
Уточняю: $attachmentспособ, а скелет — используемое им средство.
tonline_kms65 писал(а):
09.02.2020, 13:51
Как эти 2 модели можно "сцепить" [...] без использования аттачей
Ответ на вопрос — «никак».
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Аватара пользователя
tonline_kms65
Сержант
Сержант
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 10.07.2008
Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#200 Сообщение 21.02.2020, 06:36

Vit_amiN писал(а):
12.02.2020, 23:48
tonline_kms65
Vit_amiN писал(а):
23.12.2014, 23:17
для сочленений разумнее использовать скелет и аттачменты
Уточняю: $attachmentспособ, а скелет — используемое им средство.
tonline_kms65 писал(а):
09.02.2020, 13:51
Как эти 2 модели можно "сцепить" [...] без использования аттачей
Ответ на вопрос — «никак».
Уверенность 100% ?
Как оружие к рукам (модель - вид от 3 лица) цепляется? Там нет аттачей.

Аватара пользователя
tonline_kms65
Сержант
Сержант
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 10.07.2008
Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#201 Сообщение 22.02.2020, 03:35

Вот для этого мне нужны эти знания:

https://youtu.be/W3oQ8YTz7oo

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2508
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 89 раз

#202 Сообщение 26.02.2020, 01:11

А-а, ну вот так бы сразу и сказал. :smile: Раз можно модифицировать не только модели, тогда совсем другой коленкор — применить к модели объекта-потомка $bonemerge в .QC и эффект EF_BONEMERGE в коде клиентской стороны (либо в Hammer, если нужно применять только для конкретных объектов).
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Аватара пользователя
tonline_kms65
Сержант
Сержант
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 10.07.2008
Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#203 Сообщение 27.02.2020, 12:02

Vit_amiN,

Ок. Спасибо. Я думал не будет ответа, уже и не надеялся.
Примеры применения не подскажешь? Где это реально работает. А то начну гуглить - в такие дебри залезу.
Уже залез. Можно примеры из хаммера, или sourcepawn'а

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2508
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 89 раз

#204 Сообщение 27.02.2020, 23:04

tonline_kms65
Так это элементарно гуглится по EF_BONEMERGE. По использованию флага в Хаммере см. здесь.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Аватара пользователя
tonline_kms65
Сержант
Сержант
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 10.07.2008
Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#205 Сообщение 03.03.2020, 07:09

Vit_amiN писал(а):
27.02.2020, 23:04
tonline_kms65
Так это элементарно гуглится по EF_BONEMERGE. По использованию флага в Хаммере см. здесь.
Всё! Разобрался! Спасибо за воодушевление!
Я уже эту тему забросил, если честно, думал нереально для этого движка такое.
Прицепил на кость ValveBiped.Bip01_Spine4 скелета игрока. Почти на загривок. Можно на любую кость цеплять, оказывается.
https://youtu.be/EJkt0qdFzA4

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2508
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 89 раз

#206 Сообщение 04.03.2020, 00:00

tonline_kms65 писал(а):
03.03.2020, 07:09
Всё! Разобрался! Спасибо за воодушевление!
Ура! :smile:
tonline_kms65 писал(а):
03.03.2020, 07:09
Можно на любую кость цеплять, оказывается.
Да, главное верно задать имя parent bone модели.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Аватара пользователя
tonline_kms65
Сержант
Сержант
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 10.07.2008
Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#207 Сообщение 23.03.2020, 04:56

Vit_amiN,

Сейчас точно твоя помощь нужна.
Это касаемо модели игрока. Она составная:
1. вид от первого лица(V-model),
2. вид от третьего лица.
Обе эти модели соединены в одну, при этом при переключении с одной на другую, соответственно, другую модель не видно(она скрывается).
Меня интересует такой вопрос, где расположена камера игрока(позиция) на виде от первого лица, куда или к чему она крепится. Я уже перепробовал цеплять камеру на практически все кости скелета, результат плохой, все кости в движении - соответственно камера так же постоянно двигается.

Упссс... Так будет непонятно.
Для ясности - камеру, для вида от первого лица, я цепляю на кости скелета вида от 3 лица(вид со стороны).

Для чего мне это нужно, например я захочу сделать движения роботу, находясь внутри(в кабине управления) этого робота. Так же будет вид со стороны(от 3 лица) и вид из кабины(от первого лица). Что я предполагаю, я делаю анимации движения виду от 3 лица, на его кости цепляю, например, руки игрока(вид от первого лица) со своими анимациями. А вот куда прицепить камеру игрока(на вид от 1 лица) что бы она не дергалась вместе с костями.
Последний раз редактировалось tonline_kms65 23.03.2020, 05:30, всего редактировалось 3 раза.

Аватара пользователя
tonline_kms65
Сержант
Сержант
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 10.07.2008
Откуда: Ru. Khabarovsk_edge. Komsomol-on-Amur
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#208 Сообщение 23.03.2020, 05:10

кости игрока.jpg
Скелет от 3 лица
По идее, я сейчас цепляю камеру к позиции игрока под его ногами (Show Origin Axis), если, конечно, я правильно понял.
pos.jpg

Аватара пользователя
Vit_amiN
Супермодератор
Супермодератор
Сообщения: 2508
Зарегистрирован: 01.02.2007
Откуда: Over Old Hills
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 89 раз

#209 Сообщение 31.03.2020, 05:09

tonline_kms65
Движешься в верном направлении. Чтобы отвязаться от скелета, можно использовать $attachment со смещением относительно origin'а модели (т.е. с ключом absolute). А вообще, всё уже давным-давно реализовано. Полезным примером для подражания может стать airboat или jeep из Half-Life 2 и эпизодов :wink: . Ещё D.I.P.R.I.P. Warm Up вспомнился, но я хз как там с исходниками.
Изображение

Мои русификаторы и другие полезные файлы здесь
ЗАПОМНИТЕ, ПОИСК — БЛИЖАЙШИЙ ПУТЬ К ИСТИНЕ!

Ответить Вложения 23